초등학교 영어과(영어교육)의 말하기교육과 동화활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 구연활용교육과 노래챈트활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 ICT활용교육, 초등학교 영어과(영어교육) 관련 제언 분석
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소개글

초등학교 영어과(영어교육)의 말하기교육과 동화활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 구연활용교육과 노래챈트활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 ICT활용교육, 초등학교 영어과(영어교육) 관련 제언 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 영어과(영어교육)의 교육중점

Ⅲ. 영어과(영어교육)의 교육목표

Ⅳ. 초등학교 영어과(영어교육)의 말하기교육

Ⅴ. 초등학교 영어과(영어교육)의 동화활용교육
1. 동화를 바탕으로 한 통합 교육과정
2. 동화를 이용하여 교과서 내용 재구성
3. 초등영어 교과와의 단원별 관련동화 활용
4. 교과서 내용의 심화․보충학습 자료로 활용

Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 구연활용교육
1. 구연(Storytelling) 활용의 목적과 방법 설계
2. 이야기(Story)의 선정과 각색
1) 기존 이야기의 활용과 선정기준
2) 이야기의 각색
3. 이야기 중심 수업(Story-based lesson)의 구성
1) 수업절차 및 수업계획안의 구성
2) 이야기 중심 활동(Story-based activities)의 창조
3) 언어 기능 발달을 위한 구연(Storytelling)의 제 활동

Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 노래챈트활용교육
1. 노래와 chant지도 의미
2. 노래와 chant지도 이론
1) 강세와 영어리듬
2) 등시간격성
3) 영어리듬
4) 영어의 음절구조
5) 노래와 chant의 리듬유형

Ⅷ. 초등학교 영어과(영어교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 초등영어 교과에서 정보 통신 기술 활용의 목표
1) 커뮤니케이션 영역
2) 웹 저작 영역
3) 탐색 영역
2. 정보 통신 기술을 활용한 초등영어
1) CD-ROM 타이틀 활용 학습
2) 웹 자원 활용 학습
3) CMC(Computer Mediated Communication)활용 학습

Ⅸ. 초등학교 영어과(영어교육) 관련 제언

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

그 핵심적 내용은 아동들은 첫째, 웹사이트가 자신들에게 의미 즉 가치가 있다고 느낄 때, 둘째, 웹사이트 학습 환경 내에서 성공할 수 있다는 기대를 가질 수 있을 때만 일단 접속한 사이트에 머무르며 제공해 준 활동을 한다는 것이다. 다시 말해 특정한 사이트가 아동이 다시 방문할 정도로 흥미롭기 위해서는 해당 사이트에서 제공하는 활동의 내용이 아동 자신에게 의미 있어야 하며 성공에 대한 기대감을 아동이 가질 수 있도록 학습환경이 되어있어야 한다는 것이다. Arone과 Small(1999)은 이러한 가치와 성공에 대한 기대를 구성하는 네 요소를 매력적(Engaging)이고 자극적(Stimulating)인 사이트는 흥미와 호기심을 자아내고 지속시키는 특성이 있으며 유용(Useful)하고 믿을 수(Credible) 있는 사이트는 의미 또는 가치를 포함하며 그리고 관련성(Relevance)을 증진시킨다고 한다. 동시에 네비게이션의 용이함과 사용자의 통제의 편이성, 그리고 도우미 기능의 제공은 조직적(Organized)이고 쉽게 사용(Easy to Use)을 할 수 있게 하며 상호작용, 탐험의 기회, 흥미와 자신감 요소들의 존재는 만족스럽고(Satisfying) 효율적(Effective)인 사이트를 구성하는 요인이 된다는 것이다.
3) CMC(Computer Mediated Communication)활용 학습
웹은 의미 있는 학습 즉 목표언어 습득을 가져올 수 있는 다양한 상호작용을 가능하게 해 준다. 상호작용의 체험은 학습의 성과에 영향을 미치며 학습자들의 관심과 흥미, 동기를 지속 내지 더 한층 강화시켜주는 역할을 하는데 웹이 허용하는 상호작용의 유형은 크게 학습자와 학습내용의 상호작용, 학습자와 교사와의 상호작용, 학습자와 학습자간의 상호작용이다. 이러한 상호작용의 유형을 살펴보는 것은 학생들로 하여금 목표언어를 습득하게 하는 것을 교수활동의 목적으로 삼고 있는 영어 교사들에게 매우 중요한 의미를 갖는 것으로 그 내용을 간단히 살펴보면, 첫째, 웹에서의 학습자와 학습내용간의 상호작용은 주로 키보드와 마우스를 사용해 스크린 상에 나타나는 일종의 그림을 선택해 컴퓨터를 통제하게 하는 GUI(Graphical User Interface)와 CGI(Common Gateway Interface)를 사용한 자료입력 형태의 방법에 의한 것으로 동시에 미디어의 통합적 사용을 가능하게 하는 하이퍼미디어를 이용할 수 있다는 장점이 있다. 둘째, 학생과 교사는 전자우편, 게시판, 자료실, 토론방, 대화방과 같은 다양한 의사소통의 통로를 활용할 수 있다. 이러한 다양한 의사소통 통로는 일반 교실 환경에서는 쉽게 가질 수 없는 의사소통 통로로써 사용할 수 있으며 교사는 학습과 관련되어 일대일, 일대다 방식의 의사소통뿐 아니라 실시간 혹은 비실시간의 상호작용을 통해 교실 수업에서 갖지 못했던 질적, 양적으로 확대된 상호작용을 유도하여 의도했던 학습목표를 달성할 수 있을 것이다. 셋째, 학습자와 학습자간의 상호작용은 과제물의 해결을 위해 나누는 의사소통과 같은 교수적 상호작용(instructional interaction)과 비공식적 대화를 위해 나누어지는 사회적 상호작용(social interaction)으로 나눌 수 있다. 학습자 서로간의 교수적 상호작용은 교사에 의해 매개되는 특징이 있으며 주로 협동학습을 필요로 하는 과제물 해결을 위해 나누어지는 질문과 자료 교환 등의 형태를 취하게 될 것이다. 학습자간의 사회적 상호작용은 자발적이며 일상적 생활에서 겪는 친구관계, 부모관계, 학교생활에서 오는 좌절감, 기쁨, 슬픔, 불안감, 권태로움 등의 정의적 영역에 해당되는 감정을 나누는 것이 주가 될 것이다. 겉으로 보기에는 학습과는 무관한 듯한 이러한 사회적 상호작용의 유효성은 교사가 인식하는 것보다 학습자가 보다 더 심각하게 인식하여 결국은 학습결과에 영향을 미친다는 연구결과를 비추어 볼 때 이를 학습목적 달성에 활용할 수 있는 방안 마련이 교사에게는 필요하다 할 수 있을 것이다.
Ⅸ. 초등학교 영어과(영어교육) 관련 제언
첫째, 학교에서 정립한 놀이 중심 교수학습 모형을 적용한 결과 학생들의 흥미를 불러일으키는 데 상당한 효과가 있었으므로 이를 일반화하였으면 좋겠다. 단, 학교의 실정이나 학생 실태에 따라 재구성할 필요가 있으면 재구성하는 것이 바람직할 것이다.
둘째, 학생들이 선호하는 게임, 역할극, 노래와 챈트를 지도하는 데 필요한 자료를 가능한 한 많이 확보하여 수업에 활용하여야 할 필요가 있으나 소규모 학교에서는 인력이 모자라 개발에 한계를 느끼므로 협력학교를 지정하여 공동 개발하거나 교육청 단위로 개발하여 활용하는 방안도 모색되어야 하겠다.
셋째, 학교에서 교사들이 영어를 지도할 때 가장 어려움을 겪은 것은 발음 지도 문제였다. 정확한 발음을 하려면 교사들이 충분한 소양을 갖추어야 하는데 개인 연수로는 한계가 있으므로 정확한 발음을 접할 수 있는 원어민 활용 연수의 기회가 더 많이 제공되어야 하고 발음 지도용 비디오 교재 등이 개발 보급되었으면 좋겠다.
Ⅹ. 결론
일상생활 장면 중심의 기본 생활 영어 지도 요소를 추출하고 Program을 구안 적용한 결과
첫째, 일상생활 장면 중심의 지도 내용 선정과 프로그램 구안으로 자연스럽게 영어듣기, 말하기 지도를 체계적으로 할 수 있었다.
둘째, 가정생활, 학교생활, 놀이활동 중에서 사용빈도가 높은 일상적인 대화를 중심으로 쉽고 짧은 내용으로 구성하여 언어 생성력 개발이 촉진되며, 영어에 대한 호기심과 흥미가 높아졌다.
셋째, 아동들의 영어 습득 과정은 듣기→어휘의 이해→대화문장의 이해→말하기→감정(제스처, 표정)표현→유창성 신장의 순으로 진행하는 것이 바람직했다.
참고문헌
강영은(1997), 열린교육과 초등영어학습, 열린교육연구
김광수 외(1998), 초등영어 지도법, 문진미디어
김충배 외(1994), 영어 교육론, 서울 한신문화사
교육부(1996), 초등 학교 교육과정 해설(영어), 서울 선명인쇄주식회사
박의재(1996), 영어 학습지도의 이론과 실제, 서울 학문사
한국초등영어교육학회(1998), 초등영어교육, 서울 한국초등영어교육학회

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