목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 가치
Ⅲ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 기능
Ⅳ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 아동발달특성
Ⅴ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 놀이개발
1. 교재 분석
2. 놀이의 개발 원칙
3. 놀이 개발 과정
Ⅵ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 자료제작
Ⅷ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 과목별 방법
1. 멋진 숲을 꾸며요
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
2. 시간 놀이
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
3. 재미있는 영어
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
4. 신호등 놀이
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
5. 경기도 여행놀이
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
Ⅸ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 가치
Ⅲ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 기능
Ⅳ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 아동발달특성
Ⅴ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 놀이개발
1. 교재 분석
2. 놀이의 개발 원칙
3. 놀이 개발 과정
Ⅵ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 자료제작
Ⅷ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 과목별 방법
1. 멋진 숲을 꾸며요
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
2. 시간 놀이
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
3. 재미있는 영어
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
4. 신호등 놀이
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
5. 경기도 여행놀이
1) 대상 학년
2) 관련 과목
3) 제작 방법
4) 놀이 방법
Ⅸ. 결론
참고문헌
본문내용
활동1:두 사람이 짝을 지어서 한 사람은 그림자를 만 들고 다른 사람은 운동장에 친구의 그림자 그려보기
활동2:서로 역할을 바꾸어 해보기
③기린자리-그림자 줄이기나 늘이기
활동1:혼자서 가장 짧은 그림자 만들어 비교하기
활동2:네 사람이 어울려서 가장 긴 그림자 만들어 비교하기
선택놀이 안내
④오리자리-그림자 숫자, 글자 만들기
활동1:혼자서 여러 가지 한 숫자, 한 글자 만들기
활동2:두 사람이 짝을 지어 두 숫자, 한 글자 만들기
음악이 들리면 노래 부르면서 가운데 자리로 모인다.
그림자 놀이를 한 결과 조별로 발표하기
그림자를 움직이게 하는 방법 말하기
그림자 길이를 줄이거나 늘이는 방법 말하기
술래에게 그림자를 밟히지 않게 하는 방법 이야기 나누기
▶깃발(4종류, 6개)
☞여러 모양의 그림자를 만들 수 있도록 한다.
☞학습 시간이 다르기 때문에 여분의 자리를 마련하여 한 자리의 학습이 마치면 비어있는 자리에서 학습할 수 있도록 한다.
적용발전
확인평가
보충심화
결과정리
차시예고
토의한 내용을 생각하며 놀이 다시 해보기
그림자가 생기는 이유 발표해보기
그림자와 햇빛과의 관계 알아보기
알게 된 점과 반성할 점을 이야기하기
그림자가 생기는 곳과 생기지 않는 곳 공부하기
☞놀이활동을 반성해 보게 한다.
Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 자료제작
놀이 학습자료를 만들기 위한 사전 계획은 우선 교재 내용과 필요한 준비물을 검토하여 추출하고 활용방법도 미리 구상하여 자료의 수량도 조정해둔다.
놀이 학습자료의 제작은
첫째, 학생들의 흥미나 욕구에 알맞은 자료를 만든다.
둘째, 학습목표에 알맞은 자료를 만든다.
셋째, 개인차에 적응할 수 있는 자료를 만든다.
넷째, 학생용과 교사용을 대응적으로 만든다.
다섯째, 학생들의 주위에서 손쉽게 구할 수 있는 재료를 만든다.
여섯째, 학습자료 중 교사와 학생이 공동으로 만들 수 있는 것을 찾아낸다.
Ⅷ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 과목별 방법
1. 멋진 숲을 꾸며요
1) 대상 학년
저학년
2) 관련 과목
수학
3) 제작 방법
하드보드지. 구구단 표가 필요하다.
하드보드지(4절)을 반을 접어 시트지로 겉면을 붙인 후 안쪽에 나무를 꾸민다. 별지에 놀이 방법을 소개하는 학습지를 만든다.
4) 놀이 방법
가위 바위보를 하여 순서를 정하고 한 사람이 구구단 표를 꺼내고 다른 사람은 답을 이야기 하여 맞히면 그 끝수만큼의 과일을 나무에 붙인다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다.
2. 시간 놀이
1) 대상 학년
저학년
2) 관련 과목
수학
3) 제작 방법
하드보드지 안쪽의 왼쪽에는 말판을 준비하고, 오른쪽에는 부직포를 바느질한 주머니 세 개와 각종 시각이 표시된 시계그림을 준비하여 주머니에 넣어둔다. 겉면에는 제목과 놀이 방법을 소개하는 글을 붙인다.
4) 놀이 방법
놀이 순서를 정하고 한사람이 주머니에서 시계를 꺼내면 다른 사람은 제한된 시간에 시각을 말하여야 한다. 답이 맞으면 시계 위쪽에 적혀있는 숫자만큼 말판을 움직일 수 있다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다.
3. 재미있는 영어
1) 대상 학년
중고학년
2) 관련 과목
영어
3) 제작 방법
위와 동일함.
4) 놀이 방법
주사위를 던져 말판을 지나가되 해당되는 곳에 그림이나 지시문이 나오면 반드시 영어로 답을 해야만 한다. 답을 하지 못하면 되돌아간다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다. 수업 진도에 따라 자주 바꾸어 줄 수 있다.
4. 신호등 놀이
1) 대상 학년
저학년
2) 관련 과목
즐거운 생활
3) 제작 방법
안쪽에 말판과 도로를 접목한 놀이판을 시트지를 이용하여 만든다. 겉면에는 제목과 설명을 부착한다.
4) 놀이 방법
주사위를 이용하여 도로를 이동하는 게임이다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다.
5. 경기도 여행놀이
1) 대상 학년
중학년
2) 관련 과목
사회
3) 제작 방법
경기도와 관련된 여러 가지 자료(그림)를 길목마다 부착한다. 경기도가 아닌 다른 자료로 대체하여 이용할 수 있도록 찍찍이를 이용하여 부착한다. 겉에는 제목과 설명서를 부착한다.
4) 놀이 방법
주사위를 굴려 나온 숫자만큼 이동하되 경기도와 관련된 그림이 나오면 그림의 내용을 설명하여야 하며 설명하지 못하면 뒤로 후퇴하여야 한다. 사전에 공부를 하여야만 놀이를 할 수 있다. 짝이나 모둠 또는 전체가 동시에 할 수 있다.
Ⅸ. 결론
‘문제를 탐구하는 데에 모델과 교구를 사용해라’ 이 말은 조작적인 교구와 모델은 초등학교에서 학생들이 수학을 학습하도록 돕는 데에 결정적인 역할을 한다는 뜻이다. 피아제에 의하면 초등학교 학생들의 나이는 구체적·조작적 사고기이므로 학생들은 현실 상활에서 직접적으로 관찰하거나, 구체물이나 반구체물을 이용하여 구체적 조작 활동을 통해서만 사고가 가능하다고 한다.
그러한 관점에서 7차 교육과정을 분석해보면 7차 교육과정에서는 학습자중심, 활동중심을 강조하고 있다. 그래서 교과서의 구성에서도 학생들이 좋아하는 ‘놀이’를 교과서에 끌어들인 점은 학습자의 특징을 잘 반영한 것이라고 할 수 있다. 마치 싫어하는 양파가 햄버거 안에 들어있는지 모르고 맛있게 먹는 아이들처럼 싫어하는 수학도 흥미로워 하면서 열심히 한다.
그러나 놀이학습은 제대로 준비가 되지 않으면 소홀히, 대수롭지 않게 그냥 지나칠 수 있는 부분이다. 학생들은 배운 개념이나 원리를 ‘놀이’를 통해 재미있는 활동을 기대해보지만 실제로 ‘재미있는 놀이’가 실현되기는 쉬운 일이 아니다.
놀이는 학생들에게 아주 흥미로운 것이긴 하지만 제대로 준비가 되지 않아 수업이 원활히 이루어지지 못하게 되는 경우가 많다. 따라서 수업을 정상적으로 하기위해서는 학습에 필요한 자료의 준비가 기본이 되어야 하며 그 과정에서 구체적 조작 활동을 통하여 교수·학습이 이루어져야 한다.
참고문헌
강문희(1993), 놀이와 아동, 서울 : 교육과학사
교육자료사(1993), 즐거운 건전놀이, 서울 : 한국교육출판
김기현(1992), 아동기 놀이 활동의 교육적 가치, 전주 우석대학교출판부
유안진(1981), 한국고유의 아동 놀이, 서울 : 정민사
이금진 외 2인 공저(1997), 창조적 놀이활동, 학지사
이은해·지혜련·이숙재(1993), 놀이이론, 서울 : 창지사
활동2:서로 역할을 바꾸어 해보기
③기린자리-그림자 줄이기나 늘이기
활동1:혼자서 가장 짧은 그림자 만들어 비교하기
활동2:네 사람이 어울려서 가장 긴 그림자 만들어 비교하기
선택놀이 안내
④오리자리-그림자 숫자, 글자 만들기
활동1:혼자서 여러 가지 한 숫자, 한 글자 만들기
활동2:두 사람이 짝을 지어 두 숫자, 한 글자 만들기
음악이 들리면 노래 부르면서 가운데 자리로 모인다.
그림자 놀이를 한 결과 조별로 발표하기
그림자를 움직이게 하는 방법 말하기
그림자 길이를 줄이거나 늘이는 방법 말하기
술래에게 그림자를 밟히지 않게 하는 방법 이야기 나누기
▶깃발(4종류, 6개)
☞여러 모양의 그림자를 만들 수 있도록 한다.
☞학습 시간이 다르기 때문에 여분의 자리를 마련하여 한 자리의 학습이 마치면 비어있는 자리에서 학습할 수 있도록 한다.
적용발전
확인평가
보충심화
결과정리
차시예고
토의한 내용을 생각하며 놀이 다시 해보기
그림자가 생기는 이유 발표해보기
그림자와 햇빛과의 관계 알아보기
알게 된 점과 반성할 점을 이야기하기
그림자가 생기는 곳과 생기지 않는 곳 공부하기
☞놀이활동을 반성해 보게 한다.
Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 자료제작
놀이 학습자료를 만들기 위한 사전 계획은 우선 교재 내용과 필요한 준비물을 검토하여 추출하고 활용방법도 미리 구상하여 자료의 수량도 조정해둔다.
놀이 학습자료의 제작은
첫째, 학생들의 흥미나 욕구에 알맞은 자료를 만든다.
둘째, 학습목표에 알맞은 자료를 만든다.
셋째, 개인차에 적응할 수 있는 자료를 만든다.
넷째, 학생용과 교사용을 대응적으로 만든다.
다섯째, 학생들의 주위에서 손쉽게 구할 수 있는 재료를 만든다.
여섯째, 학습자료 중 교사와 학생이 공동으로 만들 수 있는 것을 찾아낸다.
Ⅷ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 과목별 방법
1. 멋진 숲을 꾸며요
1) 대상 학년
저학년
2) 관련 과목
수학
3) 제작 방법
하드보드지. 구구단 표가 필요하다.
하드보드지(4절)을 반을 접어 시트지로 겉면을 붙인 후 안쪽에 나무를 꾸민다. 별지에 놀이 방법을 소개하는 학습지를 만든다.
4) 놀이 방법
가위 바위보를 하여 순서를 정하고 한 사람이 구구단 표를 꺼내고 다른 사람은 답을 이야기 하여 맞히면 그 끝수만큼의 과일을 나무에 붙인다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다.
2. 시간 놀이
1) 대상 학년
저학년
2) 관련 과목
수학
3) 제작 방법
하드보드지 안쪽의 왼쪽에는 말판을 준비하고, 오른쪽에는 부직포를 바느질한 주머니 세 개와 각종 시각이 표시된 시계그림을 준비하여 주머니에 넣어둔다. 겉면에는 제목과 놀이 방법을 소개하는 글을 붙인다.
4) 놀이 방법
놀이 순서를 정하고 한사람이 주머니에서 시계를 꺼내면 다른 사람은 제한된 시간에 시각을 말하여야 한다. 답이 맞으면 시계 위쪽에 적혀있는 숫자만큼 말판을 움직일 수 있다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다.
3. 재미있는 영어
1) 대상 학년
중고학년
2) 관련 과목
영어
3) 제작 방법
위와 동일함.
4) 놀이 방법
주사위를 던져 말판을 지나가되 해당되는 곳에 그림이나 지시문이 나오면 반드시 영어로 답을 해야만 한다. 답을 하지 못하면 되돌아간다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다. 수업 진도에 따라 자주 바꾸어 줄 수 있다.
4. 신호등 놀이
1) 대상 학년
저학년
2) 관련 과목
즐거운 생활
3) 제작 방법
안쪽에 말판과 도로를 접목한 놀이판을 시트지를 이용하여 만든다. 겉면에는 제목과 설명을 부착한다.
4) 놀이 방법
주사위를 이용하여 도로를 이동하는 게임이다. 짝이나 모둠끼리 할 수 있다.
5. 경기도 여행놀이
1) 대상 학년
중학년
2) 관련 과목
사회
3) 제작 방법
경기도와 관련된 여러 가지 자료(그림)를 길목마다 부착한다. 경기도가 아닌 다른 자료로 대체하여 이용할 수 있도록 찍찍이를 이용하여 부착한다. 겉에는 제목과 설명서를 부착한다.
4) 놀이 방법
주사위를 굴려 나온 숫자만큼 이동하되 경기도와 관련된 그림이 나오면 그림의 내용을 설명하여야 하며 설명하지 못하면 뒤로 후퇴하여야 한다. 사전에 공부를 하여야만 놀이를 할 수 있다. 짝이나 모둠 또는 전체가 동시에 할 수 있다.
Ⅸ. 결론
‘문제를 탐구하는 데에 모델과 교구를 사용해라’ 이 말은 조작적인 교구와 모델은 초등학교에서 학생들이 수학을 학습하도록 돕는 데에 결정적인 역할을 한다는 뜻이다. 피아제에 의하면 초등학교 학생들의 나이는 구체적·조작적 사고기이므로 학생들은 현실 상활에서 직접적으로 관찰하거나, 구체물이나 반구체물을 이용하여 구체적 조작 활동을 통해서만 사고가 가능하다고 한다.
그러한 관점에서 7차 교육과정을 분석해보면 7차 교육과정에서는 학습자중심, 활동중심을 강조하고 있다. 그래서 교과서의 구성에서도 학생들이 좋아하는 ‘놀이’를 교과서에 끌어들인 점은 학습자의 특징을 잘 반영한 것이라고 할 수 있다. 마치 싫어하는 양파가 햄버거 안에 들어있는지 모르고 맛있게 먹는 아이들처럼 싫어하는 수학도 흥미로워 하면서 열심히 한다.
그러나 놀이학습은 제대로 준비가 되지 않으면 소홀히, 대수롭지 않게 그냥 지나칠 수 있는 부분이다. 학생들은 배운 개념이나 원리를 ‘놀이’를 통해 재미있는 활동을 기대해보지만 실제로 ‘재미있는 놀이’가 실현되기는 쉬운 일이 아니다.
놀이는 학생들에게 아주 흥미로운 것이긴 하지만 제대로 준비가 되지 않아 수업이 원활히 이루어지지 못하게 되는 경우가 많다. 따라서 수업을 정상적으로 하기위해서는 학습에 필요한 자료의 준비가 기본이 되어야 하며 그 과정에서 구체적 조작 활동을 통하여 교수·학습이 이루어져야 한다.
참고문헌
강문희(1993), 놀이와 아동, 서울 : 교육과학사
교육자료사(1993), 즐거운 건전놀이, 서울 : 한국교육출판
김기현(1992), 아동기 놀이 활동의 교육적 가치, 전주 우석대학교출판부
유안진(1981), 한국고유의 아동 놀이, 서울 : 정민사
이금진 외 2인 공저(1997), 창조적 놀이활동, 학지사
이은해·지혜련·이숙재(1993), 놀이이론, 서울 : 창지사
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