디지털 콘텐츠 비즈니스
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목차

* 디지털 콘텐츠 비즈니스

Ⅰ. 게임

Ⅱ. 디지털영상 방송

Ⅲ. 애니메이션

Ⅳ. 모바일 콘텐츠

Ⅴ. e-러닝

Ⅵ. 웹정보콘텐츠

Ⅶ. 음악콘텐츠

Ⅷ. 디지털출판

Ⅸ. 디지털스토리텔링

본문내용

VOD 동영상, 주식거래, 모바일뱅킹, MP3, 라디오, 뉴스/발씨 생활정보, 전자상거래, 인트라넷, 이메일, 원격진료, 엔터테인먼트, MMS(Multimedia Messaging Service), 위치기반 서비스(LBS : Location-Based Service), 모바일 광고, 물류 유통 고객관리, 모바일 캠퍼스, 모바일 교육 등 매우 다양한 곳에 활용되고 있다. 특히 모바일콘텐츠가 성장하는데 기본 인프라가 되는 PDA, 무선 랜 노트북 등과 관련된 정보통신기술이 급속히 발전하고 있어 향후 더욱 다양한 분야로 모바일콘텐츠가 확대되어질 전망이다.
디지털콘텐츠와 모바일콘텐츠의 비교
V. e-러닝
인터넷의 확산과 정보통신기술의 급속한 발전으로 지식의 확산과 축적이 용이한 e-러닝이 디지털콘텐츠의 주요한 분야로 주목받고 있다. e-러닝은 다양한 전자적 매체를 활용한 교육을 통하여 구성원의 사고 및 태도를 변화시킴으로써 자신이 담당하고 있는 업무를 효과적으로 수행할 수 있도록 한 것이다. 따라서 e-러닝은 지식과 성과를 향상시킬 수 있는 다양한 해결책을 학습시키기 위해 인터넷을 비롯한 새로운 정보통신기술을 활용하는 것이라 할 수 있다.
특히 e-러닝은 교육을 원하는 사람이 필요한 장소에 필요한 내용을 필요한 시간에 얻을 수 있는 적시형 학습(just in time)을 가능하게 함으로써 기존에 이루어져 왔던 집합교육의 시공간적 한계를 극복할 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 우리나라의 경우 세계적인 초고속인프라 및 인터넷이용자수의 증가로 인하여 원격대학인 사이버대학교 e러닝 전문업체 등이 나타나고 있는데, e-러닝은 '언제', '어디서', '누구나' 사용할 수 있는 교육 형태로 비용이 저렴하여 모든 교육 분야로 확산되어지고 있다.
전통적인 형태의 집합 교육과 e-learning 특성 비교
VI. 웹정보콘텐츠
웹정보콘텐츠는 웹상에서 유통되는 정보콘텐츠로서, 정보제공기업이 유무선 인터넷을 통해 정형화된 데이터베이스 또는 비정형 정보를 제작하여 서비스하고 이용자로부터 회원제, 건당요금 등의 요금체계에 따라 정보이용료를 받아 수익을 올리는 것이라고 볼 수 있다. 우리나라의 웹정보콘텐츠시장은 정보 선진국인 미국이나 일본에 비하면, 전체 매출규모나 콘텐츠 단위당 매출규모가 상대적으로 뒤쳐져 있음을 알 수 있다.
이와 같은 원인은 국내 이용자들이 유료정보에 대한 인식이 아직 부족하고, 특히 제공되어지는 고품질의 웹정보콘텐츠가 부족하다는 것이다. 현재 웹정보콘텐츠의 주요 수익모델은 유료회원 제도를 통한 회원수입이나 정보이용료를 통한 종량제 수입이 주를 이루고 있다. 하지만 인터넷 포털 사이트를 통한 무료정보가 폭발적으로 증가하여 기존의 정보 콘텐츠 제공자들은 새로운 비즈니스 모델을 찾고 있는데, 이러한 비즈니스 모델은 매우 다양화되고 있으며, 특히 콘텐츠 간의 통합이나 기존의 오프라인 비즈니스모델과의 통합으로 새로운 수익모델을 창출하고 있다. 따라서 이러한 새로운 웹정보콘텐츠의 수익창출을 위한 노력은 향후 비즈니스 모델을 더욱 다양하게 발전시킬 것이다.
VII. 음악콘텐츠
인터넷의 발전은 방송, 영화, 음악, 출판 등 기존 미디어산업에 많은 영향을 미치고 있는데, 이 중에서 가장 크게 영향을 미친 부분이 음악이라고 할 수 있을 것이다. 음악 산업은 레코드, 카세트테이프, CD 등 다양한 매체가 등장하였으나 이는 물리적인 매체의 변화일 뿐 소비의 유형이나 유통 등 산업구조까지 변화시키지는 못했다. 그라나 MP3 음악파일의 보편화와 P2P사이트를 통한 파일교환 서비스가 음악 이용자들의 이용형태를 변화시키면서 전통적인 음악 산업의 비즈니스모델에도 그 변화가 일어나고 있다. 특히 해외의 경우 메이저음반사들이 인터넷을 통한 스트리밍이나 다운로드 유통을 본격화하면서 그 변화속도는 더욱 빨라지고 있다.
VIII. 디지털출판
디지털출판은 종이책과 유사한 인터페이스를 제공하는 전자책으로, 전자책은 게임, 음악, 영화 등과 같이 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠의 중요한 부문으로 주목받고 있다. 전자책의 활용을 위해서는 주로 PC, 전용 단말기 또는 유무선 개인 단말기(PDA)에서 인터넷에 접속하여 전자책 콘텐츠를 다운받아 읽을 수 있도록 다양한 제반 기술을 필요로 하고 잇는데, 특히 이와 같은 전자책 활용기술은 인터넷을 통하여 다양한 양질의 콘텐츠를 쉽게 생산, 출판, 유통, 판매, 소비할 수 있는 서비스를 제공해 주고 있다.
IX. 디지털 스토리텔링
디지털스토리텔링은 디지털기술을 매체환경 또는 표현수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링으로, 기술개발(Development), 제작준비(Pre-Production), 제작(Production), 후반작업(Post-Production), 배급(Distribution), 상영(Exhibition)에 이르는 매체환경 전체에 디지털 기술이 수용되거나 최소한 기술개발(Development), 제작준비(Pre-Production), 제'"Production), 후반작업(Post-Production)에 이르는 스토리에서 담화까지의 창작에 표현수단으로 디지털기술이 수용된 경우를 의미한다.
디지털기술을 매체환경으로 수용한 예로는 게임과 모바일 영화, 인터랙티브 드라마, 웹 애드(Ad), 웹 에듀테인먼트, 웹 BI(Brand Identification), 인터랙티브 논픽션 등을 들 수 있다. 이와 같은 콘텐츠들은 상호작용성과 네트워크성, 복합성이라는 디지털 미디어적 특성에 의해 소설과 같은 전통적 스토리텔링과는 확연하게 구분되고 있으며, 특이할만한 점은 정차 면에서도 컴퓨터, 모바일, 인터랙티브 텔레비전이라는 별도의 매체를 이용한다. 따라서 오늘날 디지털 콘텐츠산업에서 스토리텔링 기술은 게임, 영화, 애니메이션, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트, 모바일콘텐츠 등 사실상 모든 분야에서 응용되고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다.
우리나라에서는 디지털콘텐츠의 기획과 구성이 적용되는 일종의 편집기술인 디지털스토리텔링이 초기단계로 인적자원과 스토리텔링 소프트웨어가 매우 부족하다고 할 수 있다. 따라서 우리나라의 상황에 맞는 전문인력 양성과 소프트웨어의 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다.
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2011.11.20
  • 저작시기2011.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#715364
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