셧다운제도 평가 - 게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장
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소개글

셧다운제도 평가 - 게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
 - 정책수립 배경
Ⅱ. 본론
 - 정책 소개
 - 셧다운제 기대효과
 - 효과성 평가
Ⅲ. 결론

본문내용

단기적인 기간으로 인한 효과를 기대할 수 없을 것으로 보이는 목표를 제외하고 청소년의 수면권, 학습권의 신장과 게임 중독 해소의 효과성을 평가해 보고 이 밖에 셧다운제도가 가지고 있는 다른 문제점을 통해 정책을 평가하고자 한다.
(1) 청소년의 수면권, 학습권 신장 심야 게임 감소 0.3%에 그쳐
청소년 관련 학회에서 지난 5월, 600명의 청소년을 대상으로 한 조사에서 셧다운제 시행에 따른 게임물의 주 이용시간대의 변화를 묻는 질문에 대해 16세 미만 청소년의 경우 심야시간대 이용률 변화가 0.3%로 나타났습니다. 이는 주로 이용하는 시간대에 대한 답변으로, 청소년들이 기존에 심야시간대에 게임을 이용하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 밤 12시 이후 심야시간대 이용률은 0.5%에서 제도 시행 후 0.2%로 0.3%p 감소하였으며, 심야시간대 주로 게임을 이용하는 청소년을 기준으로 환산할 경우 감소율은 60%에 달하며 심야시간에 인터넷게임을 이용하지 않는 이유로, 셧다운제를 알고 난 후 스스로 게임을 중단(9.7%), 셧다운제로 인해 시스템 상으로 인터넷게임이 제공되지 않음(7.3%), 부모의 심야시간 게임이용 지도(21.1%) 등 셧다운제에 따른 직·간접적 효과는 38%에 달하는 것으로 나타났다. (여성가족부 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과’ 보고서)
- 그러나 이는 셧다운제 실시 이전에도 심야 시간에 게임을 하는 청소년의 비중이 미미했기 때문에 시행 이후에도 변화가 없다고 볼 수 있다. 아래 그래프에서 보면 밤 12시 이후 게임을 주로 이용한다고 응답한 비율은 2.5%로 변화가 없다. 또 셧다운제를 인지하고 있는 94.5%의 청소년 가운데 게임 이용 시간대를 조절 하지 않는다는 청소년의 비율이 58%로 과반을 차지하고 있는데 반해 게임 이용 시간을 조절하는 청소년은 20.5%에 불과했다. 또한 게임 이용량 조절 여부를 묻는 질문에도 64.5%의 학생이 그렇지 않다고 대답한데 비해 12%의 청소년만 게임 이용량을 조절하고 있다고 대답하여 여성가족부에서 발표한 0.3%의 심야시간대 이용률 변화가 셧다운 도로 인해 발생한 효과인지 확인하기 어렵다.
(2) 게임 중독 해소 청소년의 29%, 다양한 취미생활 보장으로 게임중독 방지 가능
게임 중독 예방을 위한 효과적 방안에 대한 의견을 나타낸 표를 통해 확인할 수 있듯이 게임 이용시간 규제를 통해 게임 중독이 가능하다고 응답한 응답자는 25% (130)명 이며 게임 외 청소년을 위한 활동을 마련하거나 가족 및 교사의 관심, 게임 중독 예방을 위한 교육 프로그램 개발 등을 선택한 응답자의 수가 보다 많은 것을 확인 할 수 있다. 셧다운제도로 인해 게임 중독을 해소할 수 있다는 여성가족부의 주장은 다소 무리가 있는 것으로 보인다. 단순히 심야 시간대의 게임 이용 시간 제한을 통해서 청소년의 게임중독이 해소되고 이를 예방할 수 있다고 할 수 없을 것이다. 청소년의 게임 중독을 궁극적으로 해소하기 위해서는 제도적으로 이용 시간대를 제한하기 보다는 청소년에게 게임 이외의 다양한 취미 활동을 마련해 주거나 게임 중독 예방, 해소를 위한 교육 프로그램을 개발하여 이를 가정과 학교에서의 지속적인 관심을 병행하여 청소년에게 제공하는 것이 더 효과적일 것으로 보인다.
③ 셧다운제로 인한 청소년의 주민등록번호 도용 인식 확산
셧다운제 실시 이후 명의를 도용하는 청소년이 늘고 있다. 여성부의 조사결과에 따르면 심야에 게임을 이용하는 청소년 40%가 도용된 주민등록번호를 사용하는 것으로 나타났다. 명의도용은 징역형에 해당하는 범법 행위지만, 청소년들은 이에 대한 인식 없이 단순히 게임을 하기 위해 이같은 행위를 하고 있는 셈이다.
④ 스마트폰의 확산으로 인한 청소년의 여가활동 전반 변화
청소년 게임 이용은 도리어 늘었다. 중학생 게임 이용 빈도는 지난해 월 평균 19.48회에서 올해 23.63회로 늘었다. 1년 전과 비교해 `게임 이용 시간이 늘었다`는 응답이 38.5%, `비슷하다`는 응답이 36.5%였다.
PC 온라인게임 평균 이용 횟수는 주 4.02회에서 3.61회로 줄었지만, 이용 시간은 234분에서 255.71분으로 10% 가까이 늘었다. 스마트폰의 확산도 게임 이용에 영향을 미쳤다. 하루 평균 스마트폰 게임 이용 횟수 및 시간은 작년 2.54회 71.05분에서 올해 5.06회 95.21분으로 늘었다. 반면에 TV와 만화책, 독서 등 전통적 여가 활동 빈도는 줄었다. 청소년 여가에서 게임 비중이 점점 커지는 추세임을 확인할 수 있다. 스마트폰 보급으로 게임뿐만 아니라 영화·음악·TV 등 여가 활동 전반에도 변화가 일었다. 게임에만 초점을 맞춘 규제 정책이 이미 다양한 디지털 미디어를 접하는 청소년의 현실을 따라가지 못하는 상황이다.
Ⅲ. 결론
여성부가 셧다운제 평가를 위해 조사한 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운제) 실태조사 결과보고서’에 따르면, 셧다운제 시행 이전부터 청소년의 심야(자정 이후) 게임이용은 전체의 0.5%였고, 셧다운제 시행 후에는 감소치가 0.3%에 불과했다. 보고서에도 “실제 심야시간에 게임하는 청소년 수가 적어 셧다운제 시행으로 인한 게임이용 시간대 변화로는 보기 힘들다”는 의견이 나와 있다. 또한 게임 중독의 해소와 예방을 셧다운제를 통해서만 기대하는 것도 힘들 것으로 보인다. 이밖에도 셧다운제를 통해 청소년들이 타인의 주민등록번호를 도용하는 식의 잘못된 인식도 확산되었고 청소년의 스마트폰 이용 확산을 통한 여가활동 변화 실태도 반영하지 못한 제도라는 평가를 내릴 수 있다. 알콜 중독자가 사고를 일으키면 중독자에게 벌을 주지 술을 규제하지는 않는다. 따라서 이러한 정부의 게임 규제는 사회가 게임을 부정적으로 인식하고 있는데서 나왔다고 할 수 있다. 청소년의 게임 중독은 심각한 사회적 문제가 되고 있는 것은 분명하며 이를 위한 규제도 필요할 것이다. 하지만 셧다운제 자체가 실효성이 있는 정책인지에 대한 확신은 어려운 실정이다. 정부는 청소년들에 대한 더 많은 조사와 연구를 통해 실질적으로 청소년을 폭력적인 게임이나 중독으로부터 지킬 수 있는 효과성 있는 정책을 제시해야 할 것이다.
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2013.06.02
  • 저작시기2012.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#850619
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