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엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◈ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◈ 한국 대중문화산업 발전전략, 삼성경제연구소, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 정의
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인
1. 엔터
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산업의 구조변화 / 정보통신정책
안계성 : 디지털 정보서비스를 위한 저작권 관리방안 연구 / 한국데이터베이스진흥센
이철용(2002) : 국내 음반산업의 대응방안 / 서울대학교대학원
임원선 : 초고속통신망과 저작권 / 한올아카데미
이충환 : 디
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변화
II. 신체 내적 변화
III. 생식 및 성적 능력의 변화
1. 여성의 갱년기
2. 남성의 갱년기
D. 지적 능력의 발달
I. 지능발달
1. 성인 지능의 특성
2. 지능의 변화
II. 인지적 발달
1. 후형식적 사고
1) 변증법적 사고
2) 문제발견기
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시대적 배경
(1) 격동하는 사회
(2) 정보화, 세계화의 촉진
(3) 경제적 풍요와 탈물질 경향의 대두
(4) 다원(양(화 사회
(5) 조직사회화의 촉진과 변모
2) 현대이론의 일반적 특성
(1) 가치기준과 접근방법의 분화
(2) 통합적 관점의 성숙
(3) 학
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엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 정의
Ⅲ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 특징
Ⅳ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)와 HD TV(고화질 텔레비전)
1. 화질, 시청거리
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