|
애니메이션화 되지 못하는 것이 한국의애니
메이션의 최대 단점이라 볼 수 있다
산업 구조/
디즈니, 픽사, 드림웍스 등 대기업 주도형으로 최다 인원, 최대 시간 투자. 공동작업이 많아서 작가보다 제작사 중심. 작품 내용보다 캐릭터 저작권
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.11.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
, 소녀 혁명 우테나아두레센스 묵시록, 암 드레스, 명탐정 코난 세기말의 마술사, 데지몬 어드벤쳐, 카드캡터 사쿠라, 아키하바라 컴퓨터조 2011년의 여름방학, 작은 거인 미크로 맨대격전! 미크로맨VS최강 골곤, 포켓 몬스터환상의 포켓몬르기
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.11.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
미국 수입으로 비교적 낮은 것을 볼 수 있다. 미국에서는 지나치게 일본적이고 이해하기도 어려운 문화적 요소로 인해 실패한 것이다.
일본은 세계 시장의 경험을 통해 인터넷과 애니메이션 비즈니스의 결합하는 비즈니스 전략을 취했다. 기
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2011.04.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계
제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 한국에
|
- 페이지 19페이지
- 가격 1,400원
- 등록일 2004.07.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
배급력과 극장의 횡포 센과 치히로의 행방불명
오세암
오세암의 국내 흥행 실패요인
일본의 오타쿠 문화 & 한국의 매니아 문화
오타쿠란?
오타쿠에 대한 인식
오타쿠의 예
매니아란?
매니아의 역사
매니아의 예
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2011.08.10
- 파일종류 압축파일
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|