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전문지식 15,924건

게임 때문에 해야할 일을 소홀히 한적이 있다. 9. 게임 없는 현실은 정말 있을 수 없는 현실이다. 10. 남들과 만나는것보다 게임을 하는게 더 좋다. 서론 - 게임이란? 본론 - 게임중독이란? - 게임중독 설문조사 결과 - 게임중독의 문제점
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  • 등록일 2013.11.24
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정도 하십니까? ( 시간) ※다음은 게임시간을 증가시키는 요인에 대한 질문입니다. 1. <게임의 특성 척도> 문항 전혀 그렇지 않다. 그렇지 않다 보통 대체로 그렇다 매우 그렇다 1 그 게임의 그래픽은 생생하고 실감난다. ① ② ③ ④ ⑤ 2
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  • 등록일 2009.06.15
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조사 -연합뉴스 2012년 3월 19일 -(한국게임산업진흥원, 2012 게임에 대한 인식조사) -(청소년 상담원 2011, 경상남도종합상담실 2012) 2. 설문지 경남지역 청소년들의 게임 관련한 폭력적인 행동과 언어에 대한 실태와 태도조사 안녕하십니까? 최근
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  • 등록일 2013.10.30
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얼굴 표정이 자연스럽다. 1 2 3 4 5 Ⅰ. 서 론 1. 문제 제기 2. 연구의 목적 및 연구 문제 Ⅱ. 본 론 1. 변수의 구성과 측정수준 1) 독립변수 2) 종속변수 3) 통제변수 Ⅲ. 결 론 1. 분석결과 2. 소감 부록 설문지
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  • 등록일 2015.03.04
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설문 결과 금번 게임문화에 관한 설문 조사를 10대 남녀 고등학생 142명. 20대 대학생 92명을 대상으로 조사했다. 먼저 게임을 하는 시간에 관한 조사 한 결과. 10대 남녀 고등학생에게 하루에 인터넷 사용시간을 물어 본 결과 남학생의 경우 41%,
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  • 등록일 2003.12.11
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논문 230건

조사 3.1 설문조사 개요 3.2 응답자의 일반적인 특성 3.3 여가활동 실태에 관한 설문 3.4 여가활동 개선에 관한 설문 3.5 조사결과의 해석 4. 개선방안 4.1 학교에서의 여가교육 4.2 여가환경의 인프라를 통한 여가교육
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  • 발행일 2010.01.18
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조사 53 2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58 2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58 2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항
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  • 발행일 2009.10.21
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조사 3.1 설문조사 개요 3.2 응답자의 일반적인 특성 3.3 여가활동 실태에 관한 설문 3.4 여가활동 개선에 관한 설문 3.5 조사결과의 해석 4. 개선방안 4.1 학교에서의 여가교육 4.2 여가환경의 인프라를 통한 여가교육
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  • 발행일 2011.08.20
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설문 조사 및 분석 1) 인터넷 윤리교육 교과 내용 분석 2) 청소년의 인터넷 윤리교육 설문조사 및 분석 4. 바람직한 청소년 인터넷 윤리교육 지도방안 1) 컴퓨터 사용지도 2) 인터넷윤리의 확산 3) 인터넷 유해 환경의 자율규
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  • 발행일 2007.08.06
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설문에 협조하여 주시면 대단히 감사하겠습니다. <일 반 사 항> 1. 나의 학년은? ① 1학년 ② 2학년 2. 나의 취미는? ① 영화드라마 ② 독서웹서핑 ③ 음악댄스 ④ 스포츠 ⑤ 게임 ⑥ 기타 <소 비 성 향> 3. 나의 한 달 평균 용돈은? ① 0~5
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취업자료 446건

게임은 결혼시스템에 결합하여 배우자가 될 대상에게 선물 공세, 데이트, 이벤트 등의 다양한 미니게임을 만들어 낼수 있을 것이다. [Ⅵ.해외 유저들 의견 설문조사] 상위에 랭크된 해외 유저들을 500명에게 다음과 같은 메일을 보냈고, 57명에
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게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량
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  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
조사하며 아이템을 찾았습니다. 학교 주변의 특성을 살려 20대를 대상으로 옷을 비롯한 애견용품에서 일시적 보육까지 아이템을 선정하고 홍보에 나섰습니다. 결국 사장님은 매출증대를 팀원은 All A를 얻는 Win-Win게임이었습니다. 입사 후 포
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  • 등록일 2011.07.16
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  • 직종구분 일반사무직
게임 등 다양한 참여형 활동을 통해 학생들의 적극적인 참여를 유도하고 학습 효과를 높입니다. - 지속적인 평가 및 개선: 프로그램 운영 후 설문 조사, 피드백 수렴 등을 통해 프로그램의 효과를 평가하고 개선합니다. 2) 신뢰와 소통을 통한
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  • 등록일 2024.02.26
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  • 직종구분 의료, 간호직
게임 등으로 동아 리 활동들을 넓혀가기로 결정하였습니다. 그리고 새로운 부원들의 즐거운 활동을 돕기 위해 동아리 선배들이 멘토가 되어 학교생활뿐만 아니라 동아리간 커뮤니케이션을 늘리기 위하여 정기적인 부원간의 미팅을 열었습니
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  • 등록일 2020.09.02
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  • 직종구분 기타
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