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게임이 청소년의 성격특성에 따라 분노 표현에 미치는 영향의 차이 / 조순동 * 컴퓨터 게임과 초등학교 폭력에 관한 연구 / 김일숙 I 서론 1. 연구의 필요성 2. 대중매체 폭력의 개념 II 본론 1. 실태 및 유형 2. 폭력성의 원
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비디오게임의 이용과 충족에 관한 연구, 서울대학교 석사학위 청구논문 안재정(1984), 청소년 비행 실태와 대책, 풀빛목회 방송진흥원(2001), 2000년도 TV시청행태 조사연구, 2001 이수미(1997), 영상매체의 폭력성이 청소년기에 미치는 영향에 대한
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: 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014 심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003 아동기와 사회환경 I. 학교환경 II. 또래 및 친구환경 III. 대중매체 1. TV 2. 컴퓨터와 인터넷 IV. 지역사회환경 * 참고문헌
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또래수용 (1) 인기아동 (2) 거부아동 (3) 양면적인 아동 (4) 소외아동 III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향 1. TV의 영향 1) TV폭력 2) 인종 및 성 고정관념 3) 상업주의 4) TV의 잠재력 2. PC게임(스마트폰 게임) * 참고문헌
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(1) 인기아동 (2) 거부아동 (3) 양면적인 아동 (4) 소외아동 III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향 1. TV의 영향 1) TV폭력 2) 인종 및 성 고정관념 3) 상업주의 4) TV의 잠재력 2. PC게임(스마트폰 게임) * 참고문헌
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논문 10건

매체 로 떠오르고 있는 케이블TV에 지속적인 투자와 관심과 참여를 통해 21세기 정보 화사회의 거센 물결 속에 침몰되지 않도록 케이블TV를 발전하고 육성해야 할 것이 다. 참고문헌 김우룡, 『뉴미디어 개론』, 나남, 1997 이남표(2003), "대중매
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  • 발행일 2008.10.25
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게임개발론, 진한도서, 2001 노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001 아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000 더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001 강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001 이영곤, 이것이 모바일 비즈
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대중문화의 문제점 인식해야 한다. 익명의 다수가 손쉽게 접하고 즐기는 문화로서의 대중 매체를 통하여 전파되고 요소들에 대하여 무조건적인 수용이 아니라 비판적으로 받아들여져야 하는 것이다. 그리고 이런 비판적인 자세는 대중문화
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  • 발행일 2010.07.26
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게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈
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  • 발행일 2012.12.07
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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취업자료 1건

게임들은 몰입성이 심하고 인터페이스 조작이 어렵지만, 카트라이더는 가족들이나 친구들과 웃으면서 즐길 수 있는 점이 매력적입니다. 현재의 게임들은 화려한 그래픽과 사실감 넘치는 캐릭터들, 폭력성을 중심으로 성장하고 있지만, 카트
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  • 등록일 2012.04.27
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  • 직종구분 기타
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