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지도안
1) 1-2차시 교수학습 지도안
2) 3-4차시 교수학습 지도안
3. 지도상 유의점
4. 평가계획
<부록>
1)흥미 유발 활동지 : ‘인사이드아웃’ 질문중심 하브루타
2)미술 작품 감상 활동지 : 점묘화 비교중심
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STEAM)의 스마트러닝 전략, 한국실과교육학회지, 2012.
이향아윤지현, 스마트 러닝에서 교육용 앱의 상호작용성을 높이기 위한 요소 분석, 한국과학예술포럼, 2012. 1. 스마트러닝이란?
2. 스마트러닝의 등장배경
1) 교육환경의 변화
2) 학습
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융합인재교육(STEAM)의 이해, 한국교육개발원, 한국과학창의재단 연구자료, 2012.
한국과학창의재단, 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구, 한국과학창의재단, 2012.
황우영, 구성주의 수학교육을 위한 학습원리 연구, 경희대학교
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STEAM 교육론, 양서원, 2012.
문대영, 초등실과교육을 통한 창의적 구조물 만들기 활동제안, 부산교육대학교, 한국과학창의재단 연구보고서, 2011.
백윤수 외, 우리나라 STEAM 교육의 방향, 학습자중심교과교육학회지, 2011.
백윤수 외, 융합인재교
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미술과 미적체험 지도자료(교수자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 특징
1) 주 자료의 특징
2) 보조 자료의 특징
4. 자료의 효과
1) 교사 측면
2) 학생 측면
Ⅶ. 음악과 체험중심 지도자료(교수자료)
1. 필요성
2. 내용
3. 방법
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