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4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』.
한국게임산업진흥
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게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게
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생활), 출판(신문, 만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에
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체육과 교수법과 교재연구. 서울 : 교육출판사.
김인수(2004). 체육과 교육과정의 게임 활동이 학생들의 사회성 발달에 미치는 영향. 순천향대학교 교육대학교. 석사학위논문.
김택호(2004). 이해중심 축구형 게임 수업이 체육 학습에 미치는 효
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4장 통신시장과 인터넷전화
제1절 인터넷전화 사업자 동향
1. 국 내
2. 국 외
제2절 인터넷전화 사업전망
제3절 인터넷전화와 이용자
제4절 인터넷전화 발전 전망
제5장 모바일 인터넷전화
제1절 모바일
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