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산업 현황
1. 일본
1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시장규모
2) 유통구조
2. 한국
Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 저작권 현황
1. DRM의 개요
2. DRM의 배경
3. DRM의 주요 기술
4. DRM 활용 단계
5. DRM의 문제점 및 한계
Ⅷ. 컨텐츠 기획
Ⅸ. 엔씨소프트 성
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컨텐츠의 분류
1. 내용별 분류
2. 유형별 분류
3. 혼합형
4. 일본 멀티미디어포럼 분류방법
Ⅴ. 컨텐츠 산업의 시장 규모
Ⅵ. 국내 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
Ⅶ. 컨텐츠 유료화 방안
Ⅷ. NCsoft(엔씨소프트)의 성공 사례
1. 개요
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1. 시장환경
최초 해외 진출국으로 가장 이상적으로 평가
중국 시장 진출의 교두보 역할
온라인게임 시장으로서의 자체적 매력
2. 진출방법
라이센싱을 통한 진출
대만의 최대 게임 개발-유통사인 감마니아(Gamania Digital Entertainment Co.
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스닥 위원회 (http://www.kosdaqcommittee.or.kr) 1. NC소프트 소개
1) 회사
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