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운동 퍼포먼스
(1) 동기 유발의 최적 수준
동기 유발이 낮으면 힘이 충분히 발휘되지 않고 학습을 해도 그 효율은 좋지 않다. 동기 유발이 높아짐에 따라 학습의 효율이나 퍼포먼스는 향상되어 가지만 어떤 일정 수준 이상의 동기 유발 수준에
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움직임의 결과나 움직임의 유형 자체에 대한 정보를 제공한다.
(2) 수행지식
수행지식(knowledge of performance: KP)은 동작의 유형에 대한 정보를 학습자에게 제공하는 것으로 운동학적 피드백이라고도 한다. 이는 수행자에게 운동 동작의 폼에 대
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운동역학적 요인과 근육의 공동작용, 그리고 관절의 상호 움직임 등에 변화가 나타난다. 학습자가 이 단계에 이르게 되면 환경과 과제의 특성에 따른 운동수행의 다양성을 이룰 수 있게 된다. 이 단계를 향상단계라고 한다.
5) 반작용의 활용
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학습과제에 따른 팀 티칭
Ⅲ. 체육(체육과교육) 이해중심게임수업
1. 배경
2. 기능중심 게임수업 모형의 한계
1) 선호 이유
2) 한계점
3) 대안적 모형
Ⅳ. 체육(체육과교육) 기능수업(운동기능학습)
1. 운동기능의 수업원리
1) 선행학습
2
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학습목표와 내용
1) 도입
2) 과제제시
3) 동료교수Ⅰ, 동료교수Ⅱ
4) 정리
Ⅳ. 체육과(체육교육) 움직임교육
1. 움직임 교육의 개념
2. 움직임 교육 모형의 전개 방법
3. 움직임 교육 모형 적용의 유의점
Ⅴ. 체육과(체육교육) 탐구중심학
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