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창작 능력의 신장, 현장 교육연구 우수 논문, 한국교총
선주선(1989) : 서예, 대원사
이수철·윤민희 : 현대인의 교양을 위한 공예의 이해
최효섭(1967) : 동화 교육론, 서울 : 기독교서회
황선길(1996) : 애니메이션의 이해, 서울 : 디자인하우스
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창작”이라는 화두를 풀기 위해서는 무엇보다 정부, 업체, 학계 등 모두의 노력과 단결이 요청된다. 나는 개인적으로 “애니메이션=국력”이란 표현을 쓴다. 애니메이션은 단순히 그 자체가 아니라 기술수준, 문화력, 국부 등 그 나라의 힘을
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애니메이션시장을 활성화 해야 한다. 즉 애니메이션 하나의 소스를 다양하게 활용하여 애니메이션 흥행과 더불어 국내 상업시장 활성화 두마리 토끼를 잡아야 한다.
기술 개발 및 창작 인프라 조성
네 번째로 애니메이션 시나리오 기획 및 개
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애니메이션에 적용하는 것은 가치 있는 일이 될 것이다.
참고문헌
로저 새빈, 김한영 역 / 만화의 역사, 글논그림밭, 2002
문화관광부 / 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서, 2001년도 정기국회 정책자료집 1, 2001
양지혜 / TV 창작애니메
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창작 애니메이션업계에는 부정적인 영향을 미칠 것이라는 것이 그것이다. 어차피 확실한 장기예측은 거의 불가능하므로 초기 일본의 진입경로부터 생각해보자. 일본측이 우리나라 시장을 개척하기 위해서 어떤 전략을 사용할까? 70년대처럼
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