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희준(1997),「문화투자의 경제적 효과」,『메세나』, 한국메세나협의회.
10. 이영두(2000),『문화산업 경영전략』, 삶과 꿈.
11. 임상호(1998),「문화경제학의 체계화를 위한 시론적 연구」,『문화경제연구』제1권 제1호, pp. 1-12, 한국문화경제학회.
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엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
Ⅸ. 결론 및 전망
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엔터테인먼트법, 8권 1호, 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소, 2014.
편석준 외, 사물인터넷, 미래의 창, 2014.
표철식 외, IoT(M2M) 기술동향 및 발전 전망, 한국통신학회논문지, 2013. 1. 사물인터넷이란?
2. 사물인터넷 특성
3. 사
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, 시청률도 뒤늦게 인정 ‘막방 23.2%’
스포츠 엔터테인먼트 전문 미디어 OSEN Ⅰ서론
Ⅱ본론
1.한․일 드라마 제작환경 비교
2.한․일 드라마 편성과 시청현황
3.리메이크․합작 드라마
4.드라마 부가산업
Ⅲ결론 및 시사점
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시장 환경과 변화전망
○ 이영두(2002), 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사
○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구
○ 전유초(2004), 디지털
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