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가상공간(인터넷)과 온라인게임 익히 알다시피 가상공간(cyberspace)이란 조어를 처음 만들었던 윌리엄 깁슨(W.Gibson)이 그의 소설 <뉴로멘서>를 쓴 이유는 캐나다의 벤쿠버 힐가에서 전자오락에 몰입해 있던 한 소년을 보고서이다. 게임에 몰
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입시 위주의 현실보다는 자신이 마음먹은 대로 모두 이룰 수 잇는 가상공간에 더 집착하게 된다. 하지만 현실과 가상의 운영 법칙이 모순됨으로써 가치 혼란을 겪게 되고, 이것은 나아가 ‘나는 누구인가? 라는 정체성의 혼란과 자기소외를
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길러 내야 한다. 그리고 가상 공간을 통한 정보의 검색, 교류와 제공을 통해서 공동체 문화를 경험케 하고 그 과정에서 정보를 선별할 수 있는 능력을 길러야 한다. 또한 스스로 정보를 만들고 교류하는 과정에서 청소년들은 컴퓨터 통신의 유
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공간, 그리고 담론을 둘러싼 관계와 상호작용에 대한 것이다. 더구나 현대적인 담론 생산의 매개체인 미디어는 점차 현실적인 것들 -사회적이고, 구조적이고, 물질적인 것들-을 뛰어넘어 가상의 세계로 확장되고 있다. 말하는 주체와 듣는 주
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기능인을 양성하는 것이 아니라 정보사회의 주체로서 정보화된 사람을 길러 내야 한다. 그리고 가상 공간을 통한 정보의 검색, 교류와 제공을 통해서 공동체 문화를 경험케 하고 그 과정에서 정보를 선별할 수 있는 능력을 길러야 한다. 또한
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가상사회(가상공간, 인터넷)의 필수요건과 능력 1. 필수요건 1) 차원분열의 폭 -가상사회의 성장과 가치창조를 예측하는 중요한 요소 -가상사회의 본래 주제와는 관련이 없는 다른 분야로 활동무대를 넓혀가는 능력 예) 시작단계 소규모가상사
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가상이지만 진짜 현실처럼 느끼고 생각하는 경우가 많다. 그것이 보다 극대화되고 정교화 될 경우, 과연 어느 공간이 진실인지 우리는 구별할 수 없다. 이러한 문제는 그동안 많은 영화와 소설 속에서 자주 등장했던 소재이다. 바이러스나 해
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가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합되고 있는 추세다. 구글의 Lively가 대표적 사례로, 이러한 서비스들은 통상 2.5D라 불리며 가벼운 소통 도구로서의 가상공간을 제공하고 있다. 메타버스 안에 존재하는 아바타와 현실의 나는 분리된 존재가
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가상공간에 대한 철학적 탐색, 서울 커뮤니케이션 북스 * 이진로(1997), 한국 컴퓨터 통신 산업의 형성 및 성장에 관한 연구 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC) 기업을 중심으로, 경희대학교 박사학위논문, Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상공간의 활용 Ⅲ.
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공간의 개념을 초월하여 과거에 살았던 역사의 주인공들은 물론이고 미래의 가능한 인물의 설정을 통하여 무한한 탐색을 가능하게 한다. 그러므로 가상현실내에서 역사학자, 심리학자, 고고학자, 의사, 변호사, 과학자, 그리고 교육자와 같은
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