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게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로
연세대 연합신학대학원 ㆍ 박철형 1.게임의 정의
2.게임의 변천과정
3.게임의 분류
4.게임에서의 경험디자인
5.게임 기획
6.게임 제작
참고문헌
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기획자들이 이것들만을 의존할 경우에는 한계가 분명히 드러나고 만다.
SF를 다들 좋아하지만 SF게임을 기획하기는 쉽지가 않다. 국내서가 거의 없기 때문이다. 게임을 제작할 만큼 충분한 지식을 얻기가 쉽지 않다는 것이다. 결국 게임이나
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지리학과 2000-10592
정승준 *들어가며
1.이동통신 시장상황
2.소비자 상황
3.업계 경쟁 상황
*본론1-TTL의 마케팅 분석
1.SWOT분석
2.STP분석
3.마케팅 전략
*본론2-Na의 마케팅 분석
1.SWOT분석
2.마케팅 전략
*마치며
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(KTF 기업홈페이지)
www.nacross.com (Na 홈페이지) 가. 개 요
나. 기업 설명
◇ SK Telecom
◇ KTF
다. 재무분석
◇ 재무제표 비교
◇ 분 석
라. 마케팅분석
1. 시장상황
2. SK Telecom의 마케팅 분석(TTL)
3. KTF의 마케팅 분석(Na)
마. 결 론
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기획/기술ㆍ개발/디자인/영업ㆍ마케팅/전략ㆍ지원)별 사내 과정,
직무 전문가 세미나, 외부 전문 교육 지원
-리더십 교육: 리더 역량 향상 Workshop, On-Line 리더십 스쿨 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 개요
2. 7S-Model 분석
1) Strategy
2) Skills
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) 사이트 http://www.kdi.re.kr/
6. 삼성경제연구소 사이트 http://www.seri.org/ Ⅰ. 선정동기
Ⅱ. 회사소개
Ⅲ. SK텔레콤의 인적자원관리
Ⅳ. 인적자원관리의 문제점
Ⅴ. 해결방안과 개선점
Ⅵ. 사례분석을 통한 시사점/소감
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(management idol)
< 2. 인간중심 경영이라는 거짓말 >
인간중심 경영의 시작
인류에 적합한 연구
< 3. 전략적 경영이라는 거짓말 >
어떻게 전략이 경영에 도입되었나?
무조건적인 전략기획의 함정
강의실에 스며든 전략이라는 학문
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1,게임개발자가 되기 위한 공부
1) 사업 담당자
2) 해외사업 담당자
3) 마케팅 담당자
4) 프로그래머
5) 기획자
2, 학력이 낮으면 게임회사에 들어 갈 수 없나?
3, 기획자, 프로그래며, 디자이너가 아니면 들어 갈
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게임유통
1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점
1) 국내 게임산업의 유통체계는 유통경로구조 자체가 건전치 못하고 경로 구성원 자체가 제 몫을 못하고 있다
2) 국내업체가 영세하여 각 유통경로의 구성원들이 전문성을 갖고 있지 못하
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언어가 중국적 언어로 사용되는 특징을 갖고 있다는 것으로 제대로 파악하여 새로운 게임 기획 시 반영하도록 노력해야 한다. 1. 중국 게임산업의 현황
2. 중국 게임 산업의 전망
3. 중국 시간 진출을 위한 SWOT분석
4. 중국 시장 진출 방안
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