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전문지식 387건

학습 : 학습자 스스로 다양한 학습 자원과 상호작용을 통해 이루어지는 학습 - 시뮬레이션 : 실제와 유사한 상황을 컴퓨터에 표현하여 실제 체험, 실제적인 상황이나 문제 사태와 매우 유사한 학습 환경을 제공하여 학습 - 교육용 게임형 : 게
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  • 등록일 2010.07.15
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학습 컨텐츠, 교육용 컨텐츠(에듀테인먼트) - 상호대화식 학습 유도 ④ 오락(Entertainment) 컨텐츠 - 게임, 영화, 취미, 레저 - 새로운 경험, 상호작용 방식 ===> 흥미 유발, 몰입감 ⑤ 애니메이션/첨단 영상 컨텐츠 - 디지털 영화, 만화, 광고, 홍보
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  • 등록일 2003.10.13
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학습콘텐츠제작 기술 등 U-러닝 기술 개발도 진행될 것이다. “공공문화” 분야에서는 문화유산, 문화 복지, 콘텐츠보호유통 연구가 활발하게 추진되고, 유통ㆍ보호관련 DRM의 상호 호환성을 위한 표준화가 진행될 것이다. 또한 장애인 교육과
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  • 등록일 2013.05.07
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게임이다. 동체 시력을 길러주고, 순간적인 판단력을 길러준다. 잘 보면 같은 듯 하지만 모양과 색이 미묘하게 틀리므로 생각보다 게임의 진행이 어렵다. ♧게임형 교수 학습 소프트웨어 1♧ ♧게임형 교수 학습 소프트웨어 2♧
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  • 등록일 2010.04.15
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학습의 장을 제공하여 실제 학습 시간(Academic Learning Time-ALT)을 높인다. 10. 본시 교수학습안 학습 단원 Ⅱ. 게임활동 1. 구기활동 지도 교사 학습 주제 큰 공 주고 받기 게임(13/13차시) 지도 일시 학습 목표 손으로 큰 공을 주고 받을 수 있다. (기
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  • 등록일 2008.09.09
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건강을 위해 아토피의 주범의 하나로 주목받고 있는 패스트푸드와 화학첨가물이 없는 건강한 먹거리에 대해 조사하고 이를 구입하는 경로를 모색하여 일주일 분량의 식단을 구성하고자 한다. 학습자원 ‘과자, 내아이를 해치는 달콤한 유혹
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  • 등록일 2018.06.28
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 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 에듀테인먼트 1. 에듀테인먼트의 정의 및 특성 2. 에듀테인먼트의 유형 3. 에듀테인먼트의 특징 4. 에듀테인먼트의 교육적 활용 5.에듀테인먼트의 교육적 효과 에듀테인먼트에서의 학습 1. 학습이해 2. 학습과
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  • 등록일 2019.03.10
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학습인 만큼 흥미를 끌 수 있는 다양한 콘텐츠 개발을 위해 사이버가정학습을 이용하는 학생과 학부모를 대상으로 우수활용사례를 공모함. - 문화체육관광부, 교육과학기술부 주최의 에듀테인먼트 경진대회 개최. - 지식경제부와 교육과학
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3차원적 이해, 학지사 Ⅰ. 국어과 가치탐구학습의 개요 Ⅱ. 국어과 가치탐구학습의 개념 Ⅲ. 국어과 가치탐구학습의 해석 Ⅳ. 국어과 가치탐구학습의 과정 1. 갈등 사태의 확인 2. 대안 3. 결과 4. 평가 5. 결정 Ⅴ. 국어과 가치탐
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학습이론 수용, 역사교육 73, 역사교육연구회, 2000 오필우 - 역사 인물을 통해 본 한국 역사 스페셜 3차원 WEB자료, 교육자료, 2002 최완기 - 역사학습 지도의 이론과 실제, 도서출판 느티나무, 1997 Ⅰ. 인물학습의 의의 Ⅱ. 인물학습의 중요성
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  • 등록일 2011.03.24
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