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Ⅰ. 시작하며
Ⅱ. 디지털저작물 보호에 있어서의 문제점
Ⅲ. 새로운 이용관계의 정립
Ⅳ. 디지털저작물의 공정이용
Ⅴ. 맺음말
參考文獻
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저작물로 부정된 판례
세 번째 판례에서, 법원은 “저작권법상 2차적 저작물로 보호를 받기 위해서는 원래의 저작물을 기초로 하되, 사회통념상 새로운 저작물이 될 수 있을 정도로 창작성이 있어야 하는 것이고, 원래의 저작물에 다소의 수
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따라서 저작권법은 기본적으로 고정을 할 수 있는 권리에 대한 법에서 출발하였다고 할 수 있다. 현재의 저작권법은 이렇게 매체에 고정된 저작물을 다루는 매체위주의 법이라 할 수 있다(황희철, 1996). 저작권법의 모든 법리와 개념이 매체와
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저작물의 서비스를 대상으로 이루어져야 할 것이다. 과거의 저작권법이 저작물의 소유를 대상으로 발전되어 왔다면 인터넷 시대의 저작권법은 저작물의 소유와 분리된 서비스의 이용에 초점을 맞추어야 한다. 다시 말하자면 저작의 알맹이
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저작물의 서비스를 대상으로 이루어져야 할 것이다. 과거의 저작권법이 저작물의 소유를 대상으로 발전되어 왔다면 인터넷 시대의 저작권법은 저작물의 소유와 분리된 서비스의 이용에 초점을 맞추어야 한다. 다시 말하자면 저작의 알맹이
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저작물을 보호하기 위해 법률을 제정하고 있고, 미일의 인터넷 관련업자들은 보안기술 개발에 앞 다퉈 나서고 있다. 우리도 다른 나라의 기술개발연구와 법 개정에 대한 것을 참조하면서 이러한 문제에 적절히 대처해야 할 것이다.
참 고 문
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Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 디지털 산업의 등장과 특성에 관한 연구
Ⅲ. 디지털 산업의 국제 동향에 관한 선행연구
Ⅳ. 디지털 산업의 정보재 가치제고 전략
Ⅴ. 온라인 환경에서의 디지털재화의 신뢰 및 위험 연구
Ⅵ. 결 론
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저작물 공개입장··············24
3)청소년 needs를 충족시킬 수 있는 사이트운영···25
2.4청소년 저작권사이트 구체화방안
1)청소년 사이트 비용추산················26
2)배너광고 사업····················27
3)리
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저작물 공개입장·············24
3)청소년 needs를 충족시킬 수 있는 사이트운영·····25
2.4청소년 저작권사이트 구체화방안
1)청소년 사이트 비용추산··················26
2)배너광고 사업······················2
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저작물로서 지적재산물이라고만 한다. 하지만 대다수 게임 이용자들의 관념에서는 게임아이템은 소유의 관념이 있다. 비록 유체물이 아닌 무체물이지만, 물건의 개념 확대를 통한 지적재산물 등도 물건의 개념에 포함하여야 하고 당연히 소
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