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게임시장 동향
황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사 Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화
Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화
1. 설날
2. 성인의 날(成人の日)
3. 단오절(端午の
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실제로 대 뇌피질에 있는 운동중추 면 1. 문화와 게임문화에 대한 정의
2. 개인의 인터넷 사용시간, 게임의 태도에 대한 분석과 중독 정도를 진단 평가
3. 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는 영향력을 비교
4. 출처
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문화, 관광, 경영, 금융, 동물사육 등 전반적인 산업, 경제 및 생활 이야기를 게임소재로 다양하게 활용 가능하다. 도시건설 및 경영관련 게임인 “심시티3000”이라는 게임은 외국 및 국내 일부대학에서 교재로 활용할 정도로 그 중요성을 인
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게임> 연구 : 글로벌 플랫폼과 전 세계 시청 공동체의 결연. 문화와융합, 44(2), 167-188.
- ‘지금 우리 학교는’, 넷플릭스 91개국 강타…K-좀비 신드롬, MK 스포츠
http://mksports.co.kr/view/2022/94956/
넷플릭스 ‘지금 우리 학교는’의 문제 보이시나요
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문화, 관광, 경영, 금융, 동물사육 등 전반적인 산업, 경제 및 생활 이야기를 게임소재로 다양하게 활용 가능하다. 도시건설 및 경영관련 게임인 “심시티3000”이라는 게임은 외국 및 국내 일부대학에서 교재로 활용할 정도로 그 중요성을 인
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게임 산업의 종주국으로 발전하기까지의 일본 게임 산업의 성장 과정을 알아보고, 그 중심에서 활동한 기업에는 어떤 기업들이 있었는지, 또 일본에서 게임 산업이 발달할 수 있었던 배경에는 어떤 문화적, 사회적 요소들이 작용하였는지 자
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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화
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문화와 주택정책, 건축도시공간연구소, 2011
고병희 - 일본 게임속에 나타난 한국 역사의 왜곡 사례에 관한 연구, 한국콘텐츠학회, 2006
박희영 - 작품 속에 설정된 무사도문화와 그 의미, 한국일본근대학회, 2012
박동성 - 일본의 공중목욕탕 : 한
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게임기 시장의 새로운 국면
2007 : PS3(Sony)출시 -일본게임의 특징
Game vs. Other Media
-일본게임의 역사
가정용게임기의 인기 상승 (1980년대)
비디오게임의 호황 (1990년대)
게임 Platform의 다양화 (2000년대)
-일본게임과 문화
일본게임의 문
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게임포커스(http://gamefocus.co.kr).
게임메카(https://www.gamemeca.com).
동아일보(https://www.donga.com).
EPN(https://www.edupolnews.com). Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를
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