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방안 Ⅲ. 세계 카지노 산업 현황 Ⅳ. 우리나라 카지노 산업 현황 제 4장 카지노 산업의 장단점 Ⅰ. 카지노 산업의 장단점 Ⅱ. 우리 카지노 산업의 문제점과 대책 제 5장 강원랜드 카지노 개발 사례 분석 Ⅰ. 강원랜드 개관 Ⅱ. 강원랜
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  • 등록일 2004.04.09
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게임기획 모듈화 방안에 관한 연구, 전준현/정의준, Korean Society For Computer Game, 2016 AI 콘텐츠분쟁 대응전략은?, 박주연기자, 뉴시스, 2023.10 게임체인저 HBM 파운드리식 대량 생산 시대 오나, 이재형기자, 주간한국, 2023.10 경제정보센터, 정책자료,
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  • 등록일 2024.01.26
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Promotion (3) 닌텐도DS 마케팅 사례분석 ⓵ 소비자층 확대 ⓶ 저렴한 가격과 경쟁사 비교 ⓷ 교육소프트웨어 3. 결론 (1) 닌텐도DS 개발 전/후 비교 ⓵ 닌텐도사의 변화 ⓶ 일본 콘솔게임 시장의 변화 (2) 닌텐도DS 향후 전략
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  • 등록일 2013.07.30
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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  • 등록일 2003.11.17
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게임의 추세 및 의의 3). 국내 교육용(기능성)게임 수요 기반 4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인 5). 에듀게임의 정의 6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴 7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향 8). 에듀게임의 활성화
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게임시장 동향 (2) 온라인 게임 서비스 채널의 다양화 (3) 무선인터넷의 발달 『NC소프트의 경쟁자 (1) NHN (2) 넥슨 (3) JC 엔터테인먼트 (4) 한빛 소프트 『NC소프트의 실적 (1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조 (2) NC소프트의 주식 실적 ώ
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  • 등록일 2009.08.11
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게임의 한계를 넘기 위해 카트라이더 리그나 프로게이머를 출범시키는 것도 하나의 방법이다. Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경 Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천 Ⅱ-2 국내 시장 현황 Ⅲ-1 넥슨의 회사개요 Ⅲ-2 회사현황 Ⅳ-1 게임
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게임은 고부가가치의 문화산업이다. 그러나 이렇게 화려할 것만 같은 문화산업은 돌아오는 투자 없이는 결코 이룩될 수 없다는 것을 무엇보다도 명심해야 할 것이다. *목 차 1)게임의 유통의 과정 a.실제 사례를 통한 게임유통의 과정 b.예외적
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  • 등록일 2006.05.22
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사례 ⑦ 조선일보(01/10/10) 반도체 장비업체 해외시장 적극개척 ⑧ 전자신문(01/10/08) 장비업체간 시장 공동개척 노력활발... ⑨ 미래온라인(www.miraeonline.com) ⑩ 라이코스 코리아(www.lycos.co.kr) ⑪ 소프트포럼(www. softforum.co.kr) ⑫ 자바게임(www.javagame.
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  • 등록일 2004.02.24
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게임업체와 다른 서비스를 제공한다. 목차 제1장 사업소개 1.1 인터넷마케팅 소개 1.2 취급 상품(서비스) 소개 1.2.1 상품(서비스) 정의 1.2.2 판매 1.2.3 전망 1.3 시장 1.3.1 고객 및 시장에 대한 정의 1.3.2 시장의 동향 1.3.3 경쟁환경
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  • 등록일 2002.09.29
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