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게임
CD등 매체에 게임프로그램을 수록하여 PC에서 이용하도록 제작된 게임물로서 네트워크플레이가 가능한 게임물
게임방식
싱글/멀티플레이 선택 가능
서버접속
선택적 접속
내용변경
강제/선택 패치
매체형식
DISK, CD, DVD 등
2. 온라인게임
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게임즈(WCG)와 비슷한 E-스포츠 인구 2004 2억명에 달할것으로 예상
- 게임대회중계 앞으로 더 많아 질것이다. 게임채널의 수요는 더욱 늘어난다.
(대중소프트웨어)-‘연간 독자 조사 통계 분석 보고’
16.08%의 게이머 들이 매월 온라인 게임에 60
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게임이라고 생각하면 됩니다.
가)온라인 (on-line); 컴퓨터의 중앙처리 장치와 원격지에 설치된 단말기가 원격 데이터로 연결되어 데이터를 송수신 하는 방식 오프라인 Ⅰ 서 론
1.발표 주제로 선정하게 된 이유
2.온라인 게임의 정의
Ⅱ
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게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
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무협류 RPG였기 1. 서론
2. 본론
(1) NCsoft의 핵심역량
(2) NCsoft의 해외진출방식
(3) 대만, 홍콩에의 진출 성공요인
(4) 엔씨소프트의 미국 시장 진출 실패
(5) NCSoft의 중국 진출. 앞으로의 전망은?
3. 결론
향후 NCsoft의 글로벌 전략 제시
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온라인 게임시장의 발전
커뮤니케이션의 횡포 - 21c 문화 총서 : 이냐시오 라모네
사이버 커뮤니케이션론 - 도서출판 녹두 : 유승호 지음
전자신문 - 조선일보
동아일보
웹사이트 - http://www.gamemadang.co.kr/
http://gamespot.zdnet.co.kr/
http://game.chosun.com/
h
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온라인 게임 업체 등장
EX) CJ, 엔씨 소프트, 네오위즈
온라인 게임시장 인프라 활성 PC방, 초고속 인터넷 보급의 활성화
특정 인기 온라인 게임의 전문직업화 E-sports 프로게이머
오프라인 게임의 상대적 비 활성화` EA
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전망을 제시하는 작업을 하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인
(1) 한류의 정의
(2) 한류의 시작
(3) 한류 열풍의 원인
2. 한류의 사례
(1) 드라마
(2) 대중음악
(3) 영화
(4) 온라인 게임
(5) 취업시장
3 한류의 허와실
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게임계의 전망 (2002년도 기준)
◆ 가정용 게임기
국내 게임 시장 규모
◆ 엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족
② 불법복제의 문제
③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제
④ 온라인게임에 익숙한
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온라인 PC게임 유저의 needs
1. network 기능 (커뮤니케이션과 가상세계의 사회성 중시)
2. 접근성 (게임에 쉽게 접할 수 있어야 한다)
장기적으로 30대 온라인 PC게임 유저를 끌어 들이기 위한 방안
1. network 기능의 강화 (차후 실용화될 전력선 인터
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