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출석수업대체시험 실험․실습과제 ▶ 학 과 : 컴퓨터과학과 2학년 ▶ 교과목명 : 객체지향프로그래밍 3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라.
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  • 등록일 2009.04.16
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객체지향1학기 기말 설계]  13.4MB  [Debug]  [객체지향1학기 기말 설계]  객체지향1학기 기말 설계.ncb  객체지향1학기 기말 설계.sln  객체지향1학기 기말 설계.suo Line Drawing 알고리즘.hwp 객체설계레폿.hwp 오목 UML.uml 〓〓〓〓〓〓
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  • 등록일 2012.08.31
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객체지향 구현이 쉽다. 보안모델을 사용할 수 있다. 베포가 쉽다. 시스템 확장이나 통합이 쉽다. Java Servlet으로 Web Application을 개발하는 이유 동일한 Servlet 서비스간에 객체기반의 Momory를 공유한다. Enterpros급 Web Site를 개발하기 쉬운 환경
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  • 등록일 2006.04.21
  • 파일종류 피피티(ppt)
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1. 객체지향프로그래밍에 대하여 객체지향의 개념 객체지향의 특징 클래스(Class) 인스턴스(Instance) 클래스 선언 및 인스턴스 생성 1.1 객체지향의 개념(1) 객체 우리가 다루는 모든 사물 하나의 점, 사각형, 원, 컴퓨터, 사람, 책, 자동차 등
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  • 등록일 2007.01.09
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객체지향 데이터베이스 [Object Oriented Database, OODB]; 데이터베이스에 객체 지향 프로그래밍 개념을 도입하여 제안된 객체 지향 데이터 모형에 따라 대량의 자료를 보관하고 있는 데이터베이스를 말하는 것으로, 관계형 데이터베이스가 테이블을
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  • 등록일 2013.04.26
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제3장 함수 제4장 클래스와 객체 제5장 연산자 다중정의 제6장 상속 제7장 템플릿 제8장 예외처리 - 각 장별 출제예상문제 (해설포함) 총33페이지/ 교재 3~8장 핵심체크 + 출제예상문제
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  • 등록일 2010.05.07
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객체 - 중략 - 주소록을 관리하는 프로그램을 작성하고자 한다. 주소록에는 최대 100명의 정보를 저장할 수 있으며, 각각의 항목들은 이름, 전화번호, 주소, 직장, 이메일 등의 정보를 저장한다. 프로그램에서는 다음과 같은 처리를 할 수 있
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  • 등록일 2010.03.29
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객체를 필요로 하는 데이터 또는 객체르 인수로 전달 ㉡ 함수는 정의된 처리를 한 후 필요 하면 그 결과를 호출한 문장으로 되돌려 줌 ③ 함수를 쓰는 이유 ㉠ 프로그램 내에서 여러 개의 함수들로 나누어 사용하는 것은 프로그램을 간결하고
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  • 등록일 2009.05.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다. 3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다. - 중략 - 2. 프로램 설명서 3. 프로그램 소스 파일 4. 실행결과화면 본 프로그램은 비쥬얼스튜디오6.0에서 비쥬얼C++로 제작되었습니다.
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  • 등록일 2009.04.11
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정의된 것은 하위 클래스가 상속받아 그대로 사용하기 때문에 재정의할 필요가 없으며, 이를 통해 대형 객체를 작성하는데 소요되는 시간을 줄일 수 있다. 객체지향의 탄생 객체지향 프로그래밍의 뜻 객체지향 프로그래밍의 특징
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  • 등록일 2015.05.23
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