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전문지식 394건

게이머가 많으며, 이미 커뮤니티를 형성하고 있다. 또한 MS가 그간 MS Gaming Zone등으로 온라인 게임 운영경험이 많고, XBOX Live에 많은 투자를 한 것이 장점이다. 또한 하드웨어 스펙상의 우월이 경쟁력으로 작용하면서, PS/2보다 우위에 있다고 볼
  • 페이지 12페이지
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  • 등록일 2006.05.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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대중예술 작품은 대중이 감상하지만, 게임은 대중이 참여한다. 즉 그 적극성에 차이를 보이는데, 이 적극성의 차이로 인해서 게임은 다른 대중예술 작품이 갖지 못하는 높은 수준의 대중성을 확보 할 수 있다. 프로게이머의 출현 대중의 의사
  • 페이지 8페이지
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  • 등록일 2005.09.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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게이머들이 많아지면 자기 수준에 맞는 게이머끼리 대전을 하기도 쉬워지며 현재 오락실에는 없는 팀플레이, 예전 Rush팀 소속일 때 의 기억을 떠올려 보았다. 게임에서 제공하는 랜덤성이라고 해봤자 기껏해야 캐릭터랜덤 뿐이라 팀원끼리
  • 페이지 9페이지
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  • 등록일 2008.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게이머. 본인이 기존에 즐기는 특정 게임에 대한 충성도 높고 몰두하는 경향. 자신의 게임레벨에 대한 Pride, 승부에 대한 집착 강함. 세련되고 사실성 있는 인터페이스 선호. 복잡한 기술을 요하고 story가 있는 게임을 즐기는 편. (스타크래프
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  • 등록일 2006.01.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
부분 유료화가 발생하고 난 후의 게임 속 상황 3 부분 유료화가 이루어낸 성과 3.1 게이머의 증가 3.2 매출의 증가 3.3 게이머의 편이성 증가와 투명성 4 결론 4.1 요약 4.2 앞으로 부분 유료화의 전망 4.3 미흡했던 점 *참고문헌
  • 페이지 8페이지
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  • 등록일 2008.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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논문 4건

국내 게이머들도 높은 인기가 있다 그리고 이미 WEG, CKCG 둥을 통해 한·중 간 e-스포츠 교류가 활발하다. 따라서 통합리그 운영, 게이머 교류 등을 통해 중국을 국내 e-스포츠 리그 권에 포함하고 콘텐츠, 기술·노하우 등의 수출도 확대해야한다
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 발행기관
  • 저자
게이머들로 18세~27세의 남녀로 구성되어 있으며, 모두 적극적으로 게임 플레이와 평가에 참여했습니다. 1. 테스트 및 참가자 정보 - 테스트 정보/ 참가자 성향 2. 게임 만족도 및 재접속 의지 - 게임평점 및 만족도 / 시기별 만족도
  • 페이지 66페이지
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  • 발행일 2010.06.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 발행기관
  • 저자
Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구 참고 문헌 부록 - 온라인 게임 및 인터넷 최신용어 일람
  • 페이지 17페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2009.04.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게이머의 문제) 2. 우리나라 프로게이머들의 실태에 대한 경험적 조사 Ⅴ. 국내 E-sports 산업의 발전방안은? ----------- 22 1. 해외 프로스포츠의 성공요인 2. 국내 E-sports 산업 발전방안 ◈ 結論. ----------------------------------------------- 28
  • 페이지 48페이지
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  • 발행일 2010.02.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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취업자료 7건

게이머들이 게임을 시작하는데 있어 가장 중요한 관계를 맺고 있습니다. 게이머들이 원하는 디자인이 무엇인지, 어떠한 상품 및 서비스를 원하고 있는지 등 다양한 의견을 귀담아 듣고 적극적인 커뮤니케이션을 통해 더욱 발전시켜 나갈 수
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  • 등록일 2013.08.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
게이머다. 앞에서 피가 튀기고 내가 괴물의 목을 베어 넘긴다. 가상현실게임이라는 것을 아십니까? 저는 가상현실게임이라는 소재로 한 만화를 보고 심장이 두근두근 뛰었습니다. 나도 이런 게임을 해보고 싶다. 내가 가장 빨리 해보고 싶다.
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  • 등록일 2007.04.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 전문직
트의 매출도 2007년도에 2200억 원을 돌파하였습니다. 그리고 2009년도 2분기에는 매출액이 1378억 원을 기록하며 가장 게이머에게 사랑 받는 기업임을 증명하였습니다. 특히 이번에 NC소프트가 야심작으로 내놓은 아이언은 중국시장에서의 성공
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  • 등록일 2009.09.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
중요시하며, 이는 제가 가진 강점과 일치합니다. 저는 창의성과 문제 해결 능력을 활용하여 새로운 게임을 개발하고, 게이머들에게 즐거움을 제공할 자신이 있습니다. 또한, 팀 내에서의 협력과 소통을 중요시하며, 다양한 아이디어를 제시하
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  • 등록일 2023.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
의 인기를 얻기에는 화려한 그래픽 보다는 심플하고 단순하면서 새로움을 추구해야 할 것입니다. 워록같은 덩치는 엄청 크고 화려한 것보다는 스페셜 포스가 아직 인기를 구가하고 있다는 것을 인지해야 할 것입니다. 어째 보면 게이머들 등
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  • 등록일 2008.10.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 전문직
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