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게이머가 많으며, 이미 커뮤니티를 형성하고 있다. 또한 MS가 그간 MS Gaming Zone등으로 온라인 게임 운영경험이 많고, XBOX Live에 많은 투자를 한 것이 장점이다. 또한 하드웨어 스펙상의 우월이 경쟁력으로 작용하면서, PS/2보다 우위에 있다고 볼
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대중예술 작품은 대중이 감상하지만, 게임은 대중이 참여한다. 즉 그 적극성에 차이를 보이는데, 이 적극성의 차이로 인해서 게임은 다른 대중예술 작품이 갖지 못하는 높은 수준의 대중성을 확보 할 수 있다.
프로게이머의 출현
대중의 의사
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게이머들이 많아지면 자기 수준에 맞는 게이머끼리 대전을 하기도 쉬워지며 현재 오락실에는 없는 팀플레이, 예전 Rush팀 소속일 때 의 기억을 떠올려 보았다.
게임에서 제공하는 랜덤성이라고 해봤자 기껏해야 캐릭터랜덤 뿐이라 팀원끼리
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게이머.
본인이 기존에 즐기는 특정 게임에 대한 충성도 높고 몰두하는 경향.
자신의 게임레벨에 대한 Pride, 승부에 대한 집착 강함.
세련되고 사실성 있는 인터페이스 선호.
복잡한 기술을 요하고 story가 있는 게임을 즐기는 편.
(스타크래프
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부분 유료화가 발생하고 난 후의 게임 속 상황
3 부분 유료화가 이루어낸 성과
3.1 게이머의 증가
3.2 매출의 증가
3.3 게이머의 편이성 증가와 투명성
4 결론
4.1 요약
4.2 앞으로 부분 유료화의 전망
4.3 미흡했던 점
*참고문헌
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