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게임이용시간을 보상받기위해 정해진 여가시간 이외의 생산유지 활동시간에도 인터넷 게임에 매진할 가능성을 고려하지 못한 것이라 볼 수 있다. 둘째, 무조건적인 제한이나 금지에서 벗어나 청소년들의 게임문화 자체에서 보완책을 모색
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  • 등록일 2018.09.12
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게임을 금지의 대상이 아닌 지도와 배움의 대상으로 대하는 사회적 인식은 성숙한 개인적 인식을 이끌어낼 수 있다. 3. 결론 이번 보고서에서는 상징과 의미 체계를 바탕으로 문화에 대한 개념과 특성에 대해 소개해 보았다. 그리고 이를 바탕
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  • 등록일 2022.08.26
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있다. 이와 같은 문화요소들을 포함한 게임산업은 우리환경에 적당한 경쟁력있는 산업이다. 벤처산업으로 순발력과 국민성, 문화적 특성을 종합해 볼때 IT인프라에 이어 또 한번 세계를 이끌어 나갈\'선도 산업\'임이 분명하다. 없음.
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  • 등록일 2014.04.14
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게임으로의 흡수가 시작 되면서 저 연령층 및 여성 소비자를 중심으로 서비스를 선점 하고 있는 업체가 특혜를 받는 시장이 오지 않을까 예측. 출처: 온라인 게임 포럼 2007년 발표 자료 1.대중문화-영화 2.대중문화-음악 3.대중문화-만화 4
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  • 등록일 2015.12.21
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게임 시장이 배워야 할 점 경쟁이란 부분을 정말 배워야 한다. 우리의 네트워크 게임시장은 리니지라는 황제 밑에 여러 게임들이 군웅할거 하고 있다. 하지만 이런 네트워크 게임들은 모두 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 온라인상
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  • 등록일 2006.02.27
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게임산업을 발전시켜줄 수 있을 거라고 생각된다. <참고 문헌> 타키타 세이이치로, 『게임왕국 - 일본을 건설한 거인들』, 게임문화사, 2001 <참고 사이트> 비디오 게임기의 역사속으로(이형수 글) http://www.gamespot.co.kr/ps2/plan/contents.jsp?c
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  • 등록일 2005.12.08
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격과 산업(경제)의 성격을 동시에 지닌다. 산업적 담론은 놀이로서의 게임의 문화적 성격을 도외시 하고 게임산업의 경제적 성격만을 과도하게 강조하고 경제의 속성을 통해 게임을 일반화하는 오류를 범하고 있다. 또한 비관적 문화담론은
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  • 등록일 2012.03.13
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게임을 통해 얻어야 하는 또는 얻을 수 있는 의미 있는 가치가 무엇인 지를 잘 모른다는 점이다. 이러한 모습들이 나타나게 된 원인에는, 우리나라에 건전한 놀이 문화를 즐길 공간이 없다는 점, 그리고 현실과는 다르게 게임 안에서는 투자한
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  • 등록일 2010.03.27
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게임을 향유하는 문화의 차이라 보는 게 옳을 것이다. 한국은 게임내의 룰에 맞춰 경쟁을 통해 자신이 남보다 강해지길 원하며 게임 속에서 최고를 추구하는 반면 일본은 게임속의 라이프를 즐기는 경향이 강하다고 볼 수 있다. 결론 기본적
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  • 등록일 2014.01.16
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게임문화에 변화에 따른 우리들이 해야할일 놀이 문화 예전 놀이 문화(민속 놀이) 거북놀이, 구럭다기놀이, 고싸움놀이, 관원놀이, 기세배(농) 나무쇠싸움, 널뛰기, 놋다리 밟기 다리밟기, 달맞이, 도깨비놀이, 동채싸움, 띠뱃놀이 방놀이,
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  • 등록일 2006.11.28
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