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제품선정이유 국내의   척박한 비디오 게임시장 환경 속에서 올 상반기 가장 눈부신 성장세를 보였다. 닌텐도DS는 5월 22일 국내 출시 4개월 만에 판매량이 27만대를 넘어섰다. ⇒ 닌텐도DS의 성공요인에 대해서 알아보고자 주제로
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  • 등록일 2008.03.19
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
비디오게임 시장은 국내업체에 새로운 시장을 선점할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것으로 보인다. Ⅵ 참고문헌 ▶ http://www.nintendo.co.kr 한국닌텐도 홈페이지 ▶ 닌텐도의 비밀 / 데이비드 셰프 / 이레미디어 ▶ 닌텐도처럼 창조한다는 것 /
  • 페이지 13페이지
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  • 등록일 2013.05.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
Nintendo사 "Dongkey Kong"출시. 1982년 Atari사의 비디오 게임 시장이 추락함(아타리 쇼크). 개인용 컴퓨터 시장 확산. 1983년 Nintendo사 "패미컴" 개발. 1985년 Nintendo사 홈 비디오 게임인 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템" 출시. 1986년 Nintendo사 "Super Mario" 히트.
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  • 등록일 2008.02.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
비디오 게임 시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의 우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은 후발 주자로서 'Sony'를 따라잡기 위해 각각 나름대로 '전략'을 수립하고 이를 실행해 나
  • 페이지 55페이지
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  • 등록일 2004.07.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
닌텐도 등의 반격이 이어질 경우 경쟁은 더 치열해질 것으로 전망된다. ○ 소니는 자제척으로 개발한 게임기기인 플레이스테이션을 통해서만 게임을 공급해왔다. 소니는 고객들의 요구를 충족시키는 다양한 게임을 선보이면서 비디오게임
  • 페이지 23페이지
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  • 등록일 2012.08.17
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 7건

게임 시장을 주도하고 있다. 전반적인 세계 게임시장의 부진으로 최근 몇 년간 약간 주춤하였으나 닌텐도의 NDS발매, 차세대 게임기 발매 등, 일본의 주력분야인 비디오게임과 아케이드게임분야의 분발을 발판으로 다시 활성화되어가는 분위
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장. 결론 제 VI장. 참고문헌
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임 등의 서비스에서 개인정보 유출 등의 피해가 클 것이라고 보고 있다. 특히 개인 미디어와 게임 등을 사용하는 사용자의 피해가 클 것이라고 보고 있는데, 사용자 중에서도 보안패치나 백신프로그램에 대해 잘 모르는 청소년의 피해가 클
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 발행기관
  • 저자
비디오)제공 1 2 3 4 5 8. 인터넷 쇼핑몰의 시각적 사용자 인터페이스 1 2 3 4 5 9. 제품 구매에 따른 안전한 거래처리 수행 1 2 3 4 5 10. 정보전송시의 전자서명, 암호화 등의 보안체계 1 2 3 4 5 11. 온라인 결제시의 지불결제시스템에 대한 신뢰성 1 2
  • 페이지 21페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자

취업자료 8건

다양한 문화활동에 관심이 많아 문예부 활동, 비디오게임동호회 운영자, 애견동호회 운영자, 디지털카메라 동호회 운영자, 광고 스터디 회장 등 여러 방면으로 새로운 사회 트랜드들을 남보다 먼저 습득하는 활동을 해 왔습니다. 또한 학생이
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  • 등록일 2009.01.06
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  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
비디오 게임 매니아를 위한 어떠한 배려가 보이지 않았습니다. 만일 타사의 X-Box나 playstation과 연동된 게임화면을 보여주었다면, 게임매니아들의 높은 구매가 이어질 수 있을 것입니다. 매니아들의 성향은 자신이 좋아하는 것에는 비용을 아
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  • 등록일 2016.07.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
게임 중 하나를 선택하여, 그에 대한 본인의 의견을 기술하시오 저는 카트라이더가 나올 때부터 게임즐 즐겨서 이용한 유저입니다. 계급이 무지개 장갑을 낄 정도로 많이 했고 남들보다 잘하는 편이기도 합니다. 하지만 카트라이더가 닌텐도
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  • 등록일 2012.09.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
게임 마케팅 분야에 진출하고자 하는 제 자신에게도 꼭 필요한 주제입니다. 또한 일본시장에서의 온라인 게임 활성화 전략을 세워보고 싶습니다. 일본에서 한 달간 여행을 하면서 많은 일본인들은 “닌텐도DS나 PSP는 해도 온라인은 안한다.”
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  • 등록일 2013.12.12
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  • 직종구분 일반사무직
이유를 기술하시오. 현대카드를 잘 설명할 수 있는 이미지는 닌텐도라고 생각합니다. 닌텐도는 1899년 화투 제조업체로 출발하였습니다. 그러나 1979년 혁신의 혁신을 거듭하여 휴대용 게임기를 탄생시켰고, 현재 세계시장을 평정하여 연간 약
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  • 등록일 2017.11.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타

파워포인트배경 3건

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