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디지털콘텐츠 유료화의 부진 등으로 디지털콘텐츠업체의 수익이 담보되지 않고 있으며, 양질의 디지털콘텐츠를 재생산 할 수 없는 악순환 구조가 진행되고 있는 상황이다.
2) 디지털콘텐츠 유통·관리 기술 인프라 확대 및 표준화도 미흡
디
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산업재산권
2-1. 특허법
*분쟁사례를 통한 특허전략
*특허 관리 성공 사례
2-2. 실용신안법
*특허권과의 구별
*실용신안법의 특징
*실용신안 사례
2-3. 의장법
*의장법의 의의 및 취지
*등록요건
*의장법의 목적
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디지털 영상 산업의 문제점
1. 컨텐츠의 법적 문제
1) 디지털방송의 특성과 저작권보호의 문제
2) 현행법상 방송 및 방송사업자의 보호
3) 기타 디지털 미디어의 법적 쟁점
(1) 방송의 공익성에 관한 문제
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디지털방송산업 종합발전계획 수립, 정보통신정책연구원 연구보고
◈ 한은영(2001), FCC, 케이블 시스템을 통한 디지털 지상파방송 재전송 규칙 채택, 정보통신정책
◈ 황상재 외(2001), 디지털 방송환경변화에 따른 콘텐츠 제작 및 유통활성화
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모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향
2. DMB를 통한 모바일 컨텐츠 산업의 활성화 방안 모색
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산업 정책 효과에 대한 평가 분석. 한국게임협회지.
김성원·이환수·정해상. (2019a). 게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구, 디지털융복합연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 현대사회에서 게임의 의미
2. 게임산업의 특성
3. 한국 게임산업
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디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 -
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디어에 적용될 수 있는 멀티플랫폼 기술, 차세대 멀티미디어기술 등을 적용한 미래형 콘텐츠의 개발·서비스를 활성화함으로써 업계의 수익기반을 강화
* 통신망 고도화, 전송.압축 기술의 발전 등에 대비한 차세대 고품질 온라인디지털콘텐
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산업 육성방안에 대한 연구, 호서대학교
김연정 외 1명(2011), 게임산업의 권역별 역량 비교분석, 한국디지털정책학회
권혁인 외 3명(2011), 게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략, 한국산학기술학회
손용진(2009), 첨단문화산업 발전방안, 단국
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콘텐츠 OSMU 의 활성화
-평가
-문제점
사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈>
사례 4 < 인터넷과 빵상아줌마 >
3. 결론
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의
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