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Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌
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1). 청소년의 컴퓨터게임 중독이 가족관계에 미치는 영향 한국외국어대학교 교육대학원 석사학위 논문
정임숙(2002). 아동의 컴퓨터게임 중독 극복 사례연구 숙명여대 교육대학원 석사학위 논문
최봉순(2002). 자기통제훈련이 초등학생의 과잉
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1. 들어가면서
2. 게임중독이란 무엇인가
2.1 중독의 정의
2.2 게임중독의 정의
3. 게임중독이 미치는 영향
3.1. 게임중독의 일반적인 영향
3.2 게임중독이 크리스챤에게 미치는 영향
3.3. 게임중독의 유형별 사례모음.
4. 게임중독의 원인
4.1
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게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 의미
Ⅲ. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 특성
Ⅳ. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 원리
Ⅴ. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 수업 사례
1. 도입
2. 전개
3. 정리
4. 평가-토너먼트 게임
Ⅵ.
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이용하는 방법
⇒최단 경로 탐색 가능 1. 레이싱 게임에 사용된 AI 알고리즘
2. A* 알고리즘
2-1. A* 알고리즘의 정의
2-2. 레이싱 게임에서의 적용 사례
3. Fuzzy Logic
3-1. Fuzzy Logic의 개념
3-2. 레이싱 게임에서의 적용사례
4. 참고
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1996), 「가족과 가족치료」, 법문사
8.오창순(1998), 「전략적 가족치료의 이론과 사례」, 아시아미디어리서치 Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 전략적 가족치료이론의 기초적 이해
1. 발달과정
2. 주요 인물
3. 주요 개념
4. 정상가족과 역기능적
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1. 온라인게임의 범주
2. 온라인게임의 특징
3. 온라인게임의 이용자 특징 및 이용 현황
4. 온라인게임의 서비스 현황 및 내용분석
5. 현행 제도 및 문제점 분석
6. 온라인게임물 등급분류제도의 개선방안
ꊳ 문화 분석 사례 - 뉴스 기사
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사례 4
초보여행자인가? (Are You a Greenhorn?)
사례 5
역할놀이 하기(Letters Home : a read-aroud play)
사례 6
짐싸기 (Stocking Up)
사례 7
노새, 수소, 말 (Mules, Oxen, Horses)
사례 8
길 위에서 (on the trail)
사례 9
판 게임(Board Game) 사례
사례 10
지
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. 생활체육지도자(생활체육리더)
Ⅲ. 스포츠지도자(스포츠리더)
Ⅳ. 스포츠여성지도자(스포츠여성리더)
Ⅴ. 레크레이션지도자(레크리에이션리더)
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 고용현황
5. 직업전망
참고문헌
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제 2절 마케팅의 범위 ................................... 1
제 3절 마케팅의 종류 ........................................ 1
제 3장 사례조사 ..................................... 3
제 1절 스타벅스커피 ........................................ 3
제 2절 넥슨게임 카트라이
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