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성공사례 1. “초코파이”의 중국진출 - (주)동양제과 2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬 Ⅲ. 한국기업의 해외시장 실패사례 1. 보루네오 가구 실패사례 2. 한국게임 실패사례 Ⅳ. 결론 참고자료
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성공사례 1. “초코파이”의 중국진출 - (주)동양제과 2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬 Ⅲ. 한국기업의 해외시장 실패사례 1. 보루네오 가구 실패사례 2. 한국게임 실패사례 Ⅳ. 결론 참고자료
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게임중독몰입의 과정과 원인 1). 청소년들의 온라인게임 몰입과정 2). 게임중독의 원인 5. 온라인게임 중독으로 인한 증상 및 문제 1). 게임중독 단계별 증상 2). 게임중독으로 인한 폐해 6. 게임중독(문제)의 사례 1). 게임중독 2). 현피 3
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1) 가족사정 2) 치료과정의 구조화 3) 초기면담 4) 면담과정의 실제적 문제 5) 치료종결 6) 가족치료의 적용범위 7. 가족치료의 사례 1) 보웬의 가족치료 사례 2) 구조주의적 가족치료 사례 3) 경험주의적 가족치료 사례 4) 단기적 가족치료
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프랑스)> -일본의 캡콤에서 만든 바이오 해저드의 스토리를 차용한 영화. -게임은 현재 PC용으로 1, 2, 3와 플레이스테이션1 용이 있다. 다. 파이널 판타지 <파이널 판타지 (2001, 미국, 일본)> -PC게임 파이널 판타지를 영화화 한 작품. 스토리
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1'이라는 경영목표 아래에서 세계에서 가장 우수한 LCD TV 선두업체가 되기 위해 비상하고 있는 디보스는 국내 보다 해외 시장에 먼저 진출하는 수출에의 집중을 통해 성장했다는 점에서 특수한 사례이며 또한 중소기업으로서 LCD TV 전제품 Full
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게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. - 참고문헌 - 1. Marc Saltzman, Game Design Secrets of the Sages Second Edition, Min Press, 2001. 2. 2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구
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게임이 실현되어야 한다. 참고 서적 및 참고 사이트 ◆ 참고 서적 1. CRM의 이론과 사례(한국능률협회, 한국 NCR CRM 컨설팅 그룹, 2000) 2. CRM과 짜장면 배달(시대의 창, 박성수 지음, 2000) 3. 죽은 CRM과 살아있는 CRM(한언, 최정환,이유재 지음, 2001) 4. e
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. 정보화사회의 역기능 - 서론 - - 본론 - 정보화사회의 역기능 사례 1. 정보격차에 따른 빈부격차 2. 유해정보 ,게임중독, 프라이버시침해 사례 1. 유해정보 사례 2. 게임중독 사례 3. 프라이버시침해 3. 문화지체 - 결론 -
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사례 1. 제품전략 제품전략은 디자인차별화, 고품질, 고가격에 있다. 자체 디자인을 개발한 것이 수출의 기폭제가 되고 외국유명브랜드에 위축되었던 국내시장에서의 시장점유율을 높이는 계기가 되었다. 즉 외국에서 개발된 캐릭터 등의 디
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