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게임산업을 한마디로 정의하는 것은 불가능하다” 01 게임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온라인 게임 넥슨 소개 SWOT분석 해외시장 사례 향후 전망과 대안 03 모바일
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game.donga.com/68133/ <동아일보> Ⅰ. 높은 수수료 지급 …………………………3 Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점 …………………4 Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실 ………………5 Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가 ………………6 Ⅴ.
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  • 등록일 2013.07.01
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중국시장 진출은 긍정적 스마트폰 이용자의 남성 비중과 경제성장 중국의 스마트폰 이용자는 남성이 여성보다 2배 정도 많다 이들은 RPG게임을 선호하며 게임빌의 주력 장르 역시 RPG이다 중국의 경제성장과 함께 모바일게임 시장도 크게
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  • 등록일 2014.12.08
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위한 대안 설정 3.통계적 분석을 통한 각각의 대안 평가 4.선택한 대안의 적용 2. 문제 인식 시장환경의 변화 경쟁업체의 모바일게임 시장 진입 게임 수익 모델의 부재 1. 서문 2. 문제인식 3. 대안 도출 4. 대안 검증 5. 전략 제시
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  • 등록일 2016.01.22
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모바일 게임의 정의 -대 전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 비디오 게임의 일종으로, 휴대 전화로 즐길 수 있는 게임을 이르는 말 모바일 게임의 특성 -타 플랫폼 게임에 비해 개발비용이
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게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출 채비를 하고 있는 중이다. 현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크 게임으로 구분되며, 내용 면에서는 보드게임, RPG(Roll Playing Game), 시
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  • 등록일 2005.06.15
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스의 성공에 큰 영향을 끼쳤는데 한마디로 컴투스는 적절한 시기에 적절한 흐름을 잘 탔다고 할 수 있다. 모바일 게임산업은 그 특성상 휴대전화시장의 기술적 성장 및 번영과 그 흐름을 함께한다. 컬러, 사운드, 속도가 빠르게 성장한 휴대폰
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  • 등록일 2008.05.21
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모바일 NTT도코모와 진행하고 있는 한·중·일 앱 교류 장터 프로젝트인 오아시스(OASIS·One Asia Super Inter Store)를 통해 게임을 비롯한 콘텐츠를 중국과 일본 시장에 내놓을 계획이다. KT는 모바일시장에 진출하면서 다양한 콘텐츠를 생산하여 해외
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  • 등록일 2013.04.30
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 1. 디지털콘텐츠 소개 1) 게임빌의 개요 2) 게임빌의 소개 2. 비즈니스 모델 1) 비즈니스 참여자 가치사슬 관점에서 비즈니스 참여자와 주요 구성원 최종소비계층에 대한 소개 2) 유통 방식 최종 소비자에 대한 서비스
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  • 등록일 2010.12.22
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시작함으로써 속속들이 모바일게임회사들이 생겨나고 또 게임을 개발함으로써 사람들의 생활 속으로 파고들었다. 일단 무선인터넷부터 살펴보자면, 무선인터넷의 가입자는 지난해 12월말 기준으로 1,578만명, 유·무선을 이용하 여 인터넷을
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  • 등록일 2009.11.23
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