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중점, 주제를 명확히 인식하도록 함 17. 코너학습 18. 창의법 계발 학습 19. 시뮬레이션과 게임 - 역할에 감정 이입 교육공학 시험 대비 자료Ⅰ 1. 교육공학 발전에 영향을 준 심리적·철학적 사조 교육공학 시험 대비 자료Ⅱ 1. 교수법
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  • 등록일 2005.03.31
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..7 3) 병원놀이..9 4) 퍼즐..10 5) 교육용 완구..12 6) 소꿉놀이..14 7) 여아캐릭터 완구..15 8) 로봇..16 9) 모형자동차..18 10) 블록..21 11) 보드게임..24 12) 스포츠 완구..25 13) 봉제 인형..27 3. 놀이감의 조건..28 Ⅲ. 결론..28 * 참고문헌..29
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  • 등록일 2007.06.25
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 1. 단원명 2. 단원 설정의 이유 3. 단원의 목표 4. 단원의 관련 5. 단원의 지도계획 6. 지도상의 유의점 7. 단원의 평가계획 8. 본시 지도 계획 가. 본시관련 학생의 실태 나. 본시 학습의 실제 다. 본시 학습의 평가 8. 좌석 배치표
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  • 등록일 2015.12.23
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의의 1. 활동요법의 역사 2. 활동요법의 목적 Ⅱ. 오락요법의 의의 1. 오락요법이란? 2. 오락요법의 효과 3. 오락요법의 목적 4. 오락요법의 형태분류 5. 오락요법의 계획 6. 간호사의 역할 Ⅲ. 오락요법의 사례 Ⅳ. 참고문헌
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  • 등록일 2007.06.13
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모형  2. 변혁적 리더십 이론(Bass)  3. 카리스마적 리더십 이론(House&Howell)   1) 카리스마적 리더십의 기반이 된 Weber의 이론   2) 카리스마적 지도자의 인성 특성   3) 카리스마적 지도자의 행동   4) 의의   5) 한계  4. 슈퍼리
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조사 4. 수업에 반영할 점 Ⅲ.관련 이론 탐색 Ⅳ.교수․학습의 실제 1. 단원명 : 7. 산으로 바다로 2. 단원의 개관 3. 단원의 목표 4. 단원의 구성 5. 단원의 평가계획 6. 지도상의 유의점 7. 본시 교수-학습 과정안
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  • 등록일 2011.12.05
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모형 ▶탐구 중심 수업 모형 4. 단원의 평가 계획 가. 평가의 방향 나. 영역별 평가의 실제 다. 평가 계획 1) 평가 목적 2) 평가 방법 5. 학급의 실태 분석 가. 일반적인 실태 나. 체육과 측면에서 실태 6. 교재연구 가. 교수핵
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  • 등록일 2011.12.08
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의의 1. 혁신의 개념 2. 혁신의 종류 3. 조직의 혁신 과정 Ⅱ. 기술 혁신과 조직설계 1. 창의성과 조직설계 2. 창의성 발현의 조직관리 Ⅲ 관리 혁신과 조직설계 1. 관리혁신의 의의 2. 관리혁신의 특징 3. 조직 혁신의 이중 모형 Ⅳ.
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  • 등록일 2009.11.09
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실제 상황을 모의적으로 만들어 진행하는 게임형태의 수업이다. 수업모형과 학습방법의 창조적 발전 최근 정보처리모형과 가치교육에 대한 중요성이 강조되고 이와 관련된 여러 수업모형이 개발되고 있다. 그러므로 수업내용과 학습상황에
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  • 등록일 2008.12.14
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모형 4. 귀인이론 5. 학습동기를 증진시키는 방법 6. 동기 유발 방법 Ⅱ. 실제 수업에서의 학습동기화 1. 학교현장에서 이루어지는 수업과정 2. 색깔 있는 수학 수업 3. 개성만점 강사 -www.educlub.co.kr 4. 여러 프로그램 Ⅲ. 동기유발을 통
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  • 등록일 2004.08.11
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