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자료의 분석방법 ……………………………………………………46
제 2절 경험적 추정을 통한 가설검정 ……………………………………51
1. 더미변수를 이용한 회귀분석 ………………………………………51
2. 가설검증 ………………
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산업별 성장
Ⅲ. 산업별 생산지수변동과 스펙트럼분석
Ⅳ. 산업별 생산변동 총체적 충격과 부문충격
Ⅴ. 산업별 인적자원개발시스템
Ⅵ. 산업별 수출과 인건비 및 환율변화
Ⅶ. 산업별 정보시스템 비교와 추진전략 수립
참고문
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게임기용 게임으로 초등학생을 대상으로 제작되었으며 이후 TV, 만화, 영화, 캐릭터 상품으로 만들어서 큰 성공을 거두었다. 1999년 까지의 포켓몬 관련 상품의 국내 매출은 1천억원 이상이며, 일본에서는 포켓몬스터와 연관된 산업이 1999년 일
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게임과 외국기술력을 도입하려 노력하고 있습니다.
질문 4. 마지막으로 질문자에게 하시고 싶으신 말씀은?
대답 : 완성도 높은 보고서 완성하시기 바랍니다.
도움이 될만한 자료하나 첨부하여 보냅니다. 서론
선정동기 및 기업소개
국내
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게임 관련참고논문 사이트
- http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp
첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/
문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/
정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/
스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략
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기업 프로필
(2) 온라인 게임의 특징
3. 엔씨소프트의 4P 분석
(1) Pricing
(2) Product
(3) Promotion
(4) Place
4. 엔씨소프트의 SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
5. 엔씨소프트의 해외 진출 전략 분석
(1) 제품전략
(2)
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분석해 시장에 접근해야 할 것이다.
Ⅳ. 참고 문헌
주요 경제 일간지 : 매일경제,
논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
http://ns.gameinfinity.or.kr/
장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임개발업계와 광범위한 유통라인과 자본력 그리고, 축적된 마케팅력을 지닌 대기업들 간의 전략적 제휴의 필요성도 제기된다고 보여진다.
무엇보다 중요한 과제는 게임을 하나의 문화산업이 아닌 어린아이들의 놀이 혹은 공부 안하고 할
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