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시장에 처음으로 진출할 때에는 해당분야에 대하여 이미 전세계적인 네트워크를 구축하고 있는 다국적기업 및 현지 배급업체 등과의 긴밀한 제휴를 통하여 해외시장에 진출하는 방안도 고려해 볼 수 있다. 예컨대, 애니메이션 분야의 경우
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애니메이션 산업 환경 변화와 발전방안 연구", 동국대학교, 석사논문, 2005.
은혜정, "방송프로그램의 수출활성화를 위한 견본시 활용방안 연구", 한국방송영상산업진흥원, 2006.
은혜정, "국제공동제작의 활성화 방안", KBI포커스 08-03, 한국방송
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에니메이션 산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션 산업
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애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다.
세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대
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차별화시키고 있다.
이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로
나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의 제작 산업
이, 후자에는 테마파크, 공연, 쇼핑몰 등 소비유발시설이 이에 해당
된다.
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