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팀제를 도입한 후에도 팀원들의 교육 및 직무경험의 확대 없이 과거 기능별 조직에서의 한 가지 기능만 담당하던 사람들을 팀제 도입에 그대로 적용하고 있는 예가 많은 것 같다.
2) 개선방안
① 팀장은 팀에 대한 운영과 이해, 재량권의 발동
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팀제 운영방식이 팀 효과성에 미치는 영향. 한국도서관정보학회. 23-40
가재산(2005) 팀제 활성화를 위한 다기능 팀 구축과 활용. 서울 : 경총 노동경제연구원. 94-100
차점철(1996) 팀(Team)제에 관한 고찰. 경상대학교 경영행정대학원. 457-467 Ⅰ.
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게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략",
문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
PC 플레이어 6.7.8,9월호
http//:www.jungang.co.kr
http//:www.gamemeca.com
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게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략",
문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
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게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.kr/
디지
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Krashen의 외국어 습득 / 학습 모형> 1. 습득-학습 가설(The acquisition-learning hypothesis)
2. 모니터 가설(Monitor hypothesis)
3. 자연순서 가설(The natural order hypothesis)
4. 입력 가설(The input hypothesis)
5. 정의적 여과 가설(The affective filter hypothesis)
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수도 있고 생략할 수도 있다. 경우에 따라서는 어느 특정 단계에 치중하여 수업을 이끌어 나갈 수 있을 것이다. ꊱ 가치갈등 학습 모형의 의미 및 필요성
ꊲ 가치 갈등 모형의 과정
ꊳ 가치 갈등 수업 모형 적용상의 유의점
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4, 1993, p.823-850. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 팀 조직의 개념 및 특성
2. 팀 프로세스의 개념
3. 창의성의 개념
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구의 모형 및 가설
1. 가설
2. 자료의 수집
3. 가설의 검증
Ⅴ. 결 론
● 참고 문헌 ●
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근본 물음
(2) 내용중심 교육과정 모형의 문제틀
(3) 내용중심 교육과정 모형의 구성 요소
1) 지식의 구조
2) 나선형 교육과정
3) 발견학습
4) 교육목표 달성도의 평가
(4) 내용중심 교육과정 모형의 교육적 의미
참고문헌
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게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
[7] 남동환 "가상현실 기술 어디까지 왔나", 경북대학교 가상현실 연구소
[8] 신동원, "미래 첨단 게임의 흐름 - Network Game", 1998.
[9] 조기
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