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직업으로 삼을 수 있는 사람은 그다지 많지 않다고 생각한다. 그러한 점에서 프로게이머라는 직업이 멋진 직업이라고 할수있지 않을까?) 그렇다고 다 좋은것만 있을수 있을수는 없다. 정신적, 육체적으로 힘들고 많은것을 버려야 하는게 또
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직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례 4. 취미가 직업으로 부정적인 결과를 낳은 사례 - 프로게이머 박씨 5. 상반된 결과가 생기게 된 배경 1) 정적인 결과가 생기게 된 배경 2) 부정적인 결과가 생기게 된 배경 6. 나의 의견
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세계의 정보화 현황 4. 정보화 사회의 문제점 5. 정보화 사회에서의 사회적 불평등 및 정보격차 1) 불평등의 해소 2) 불평등의 심화 3) 정보격차 Ⅲ. 우리나라 고등학생의 정보화 이용조사 및 격차 1. 선행 연구의 검토 및 가설설정 1) 선
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세계최대규모의 배틀넷 2) 임요환의 등장과 프로게이머(Pro Gamer) 3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용 1) 게임에 대한 부정적 인식 2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상 4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망 1) 게임산업의 급성장과
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보고서, 1999. [4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998. [5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한국 게임산업의 역사 Ⅲ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향 Ⅳ 한국 게임산업 육성
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논문 11건

직업능력개발원, 2002 최강식, 적극적 노동시장 정책과 일자리 창출, 유경준 편저, 2000 최영섭, “청년실업문제의 구조적 원인 분석과 중장기 정책 방향”,산업연구원, 2003. 11 한진희 외(2002), 「한국경제의 잠재성장률 전망: 2003~2012」, 한국개
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조사」. 2004. 통계청. 「2002년 경제활동인구조사보고서」. 2003. 통계청. 「고령자 통계」. 2003. 동아일보. ‘고령자 고용기준율 개선필요’. 2003. 5. 12. 인터넷 연합뉴스. ‘한국의 평균수명 연장속도 세계최고수준’. 2005. 11. 7. 제1장 서 론
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보고서], 한국보건사회연구원, 1992 홍문식외, [2000년대를 향한 인구정책 구상], 한국보건사회연구원, 1991 홍문식외, [한국의 출산력 변동과 가족계획사업 방향], 1989 <기사문> 서울경제신문 2005-04-02 [지난해 출산율] 1.17명… 세계최저 수준
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------------------------------------------------ 2 1. 연구목적 및 주제선정 배경 2. 연구방법 및 보고서의 구성 Ⅰ. E-sports란 무엇이고, 어떻게 인식되나? ------ 4 1. E-sports의 개념 2. E-sports의 의의 3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사
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직업에서의 고용과 교육 자격요건 6 (2) 노동시장의 불균형, 인력부족 7 3. 지식기반 경제와 국내 노동시장 8 III. 향후 지식기반 노동시장의 변화 10 1. 고용흡수력의 둔화 10 2. 전문기술직종의 증가 10 3. 지식집약 산업의 고용비중 증가 11 4
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스펙 지원자 꺼리는 기업들 설문조사 그래프 188 그림 3 4차 산업혁명과 관련된 테마 211 그림 4 메모리 반도체 시장규모 220 그림 5 이노릭스 기업의 정보지식 융합사례 242 그림 6 추천의 글 1 256 그림 7 추천의 글 2 257 그림 8 추천의 글 3 258
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