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게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업의 위협 ① 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향 ② 새로운 아이디어의 부재 ③일본 게임기 업체의 고민 라) 일본 시장 개척 방안 ① 서비스형태의 변화 ② 현지 업체와의 제휴를 통한 합작
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  • 등록일 2008.08.25
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방안. 한국문헌정보관리학회. 5-24 윤혜영(2004) 대학도서관 팀제 운영방식이 팀 효과성에 미치는 영향. 한국도서관정보학회. 23-40 가재산(2005) 팀제 활성화를 위한 다기능 팀 구축과 활용. 서울 : 경총 노동경제연구원. 94-100 차점철(1996) 팀(Team)제
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  • 등록일 2007.05.29
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게임방을 찾는 고객의 80%가 게임매니아들이므로 이용자가 원하는 게임CD와 인터넷 게임을 실감나게 할 수 있도록 컴퓨터 환경을 설정해 나가야 하겠다. (2)제품매입 계획 및 재고 관리 ① 제품 매입 계획 - 중요 제품이 게임 CD이므로 이용자의
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  • 등록일 2003.05.21
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games. Users who want play a certain game, they can buy game titles and play it. Parents can control their child not to expose to violence or pornography easily. Because it’s hard for children to get game titles without parents’ help. 컴퓨터게임에 몇가지 장르가 있는데 미국과 유럽에서 특
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  • 등록일 2007.06.21
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게임산업개발원, 2003 [2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003 2. 참고 사이트 구글 (http://www.google.co.kr/) 네이버 (http://www.naver.com/) 종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/) 한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/) 한
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게임분석 ; 서울 , KBS 영상사업단, 1999년 9월호 - Schbert J., (1983), The Difference in Computer Use, American Institute for Research - Bawman, R, F ., (1982) , \'A Pacman Theory of Motivation : 22(9),p.14-16\' - Stover, S. (1984) Video Games in the Information Age, San Francisco 제1장 서론
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게임개발에 산적해 있는 문제점들이 해결되는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지는 않을 것이라고 조심스럽게 희망적인 기대를 걸어본다. 참고문헌 1. Computer Game\'s Bible, Marks L. Chambers & Rob Smith, IDG Books, 2000 2. 컴퓨터 게임의 이해, 최유찬, 문화과
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게임으로 가상사회를 구성하여 가상화폐 통용, 가상국가, 가상학교, 가상기업, 가상가정 등 건설과 다양한 유형의 인터넷 사회망 구현으로 새로운 게임의 유형이 지속적으로 발전할 것으로 예측됨. 4.5 Web-TV Games 인터넷과 컴퓨터 및 방송과 TV
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지 game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지 www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지 www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지 gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 1.
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게임 Project의 문제점 2. 보다 나은 게임제작을 위한 대안 3. Game Production system 모델 -게임제작 프로세스 4. 게임 분석/평가 기법-세부 방법론 - Research(설문) - FGI - User 심리 분석 - 국내 게임 전략 분석 - 해외 게임 전략 분석 - Usability T
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