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출석수업대체시험 실험․실습과제
▶ 학 과 : 컴퓨터과학과 2학년
▶ 교과목명 : 객체지향프로그래밍
3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라.
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정의(overloading), 함수 다중 정의, 그리고 함수 재정의(overriding) 등을 제공해 주고 있지만, 자바에서는 메소드(함수) 다중 정의와 메소드 재정의를 제공해 주고 있습니다. 1. 객체라는 것은 무엇인가?
2. 객체 프로그래밍이란 무엇인가?
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알려고 노력한다고, 돈이나 사랑이라는 인스턴스에 대해 잘 알지 않으면 돈도 사랑도 내 것이 될 수 없다.
결론적으로 말하면 객체지향 언어를 공부한 후, 객체라는 개념에 대해 어렴풋한 감이 생겼다면, 역설적이지만 더 이상 객체의 의미
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객체지향1학기 기말 설계] 13.4MB
[Debug]
[객체지향1학기 기말 설계]
객체지향1학기 기말 설계.ncb
객체지향1학기 기말 설계.sln
객체지향1학기 기말 설계.suo
Line Drawing 알고리즘.hwp
객체설계레폿.hwp
오목 UML.uml
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1. 객체지향프로그래밍에 대하여
객체지향의 개념
객체지향의 특징
클래스(Class)
인스턴스(Instance)
클래스 선언 및 인스턴스 생성
1.1 객체지향의 개념(1)
객체
우리가 다루는 모든 사물
하나의 점, 사각형, 원, 컴퓨터, 사람, 책, 자동차 등
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제3장 함수 제4장 클래스와 객체 제5장 연산자 다중정의 제6장 상속 제7장 템플릿 제8장 예외처리 - 각 장별 출제예상문제 (해설포함) 총33페이지/ 교재 3~8장 핵심체크 + 출제예상문제
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객체 - 중략 - 주소록을 관리하는 프로그램을 작성하고자 한다. 주소록에는 최대 100명의 정보를 저장할 수 있으며, 각각의 항목들은 이름, 전화번호, 주소, 직장, 이메일 등의 정보를 저장한다. 프로그램에서는 다음과 같은 처리를 할 수 있
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객체를 필요로 하는 데이터 또는 객체르 인수로 전달 ㉡ 함수는 정의된 처리를 한 후 필요 하면 그 결과를 호출한 문장으로 되돌려 줌 ③ 함수를 쓰는 이유 ㉠ 프로그램 내에서 여러 개의 함수들로 나누어 사용하는 것은 프로그램을 간결하고
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먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다. 3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다. - 중략 - 2. 프로램 설명서 3. 프로그램 소스 파일 4. 실행결과화면 본 프로그램은 비쥬얼스튜디오6.0에서 비쥬얼C++로 제작되었습니다.
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객체지향프로그래밍, 상속 구조를 갖는 클래스륵 설계하라
목차
객체지향프로그래밍
객체지향프로그래밍
객체지향프로그래밍은 소프트웨어 개발에서 많이 사용되는 패러다임으로, 프로그램을 객체라는 기본 단위로 구성하여
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