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간의 구별짓기에 중요한 의미를 부여한다.
참고자료
1. 강주선·고일상·고윤정(2008). MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지를 통한 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향. 학술대회 논문집,(1), 897-902.
2. 권오태(2008). 문화콘텐츠와
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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MMORPG와는 달리 ‘어그로’라는 게 있죠.
결론적을 말하면요, 와우 베타 서비스 경헙자로서 저는 리2보다 와우가 시장에서 승리할 가능성이 훨씬 높다고 봐요. 퀘스트 면에서나 파티 면에서나 리2보다 와우가 훨씬 우월하다고 생각하거든요.
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MMORPG는 하나의 만들어진 세상에서 유저들의 자율의지로 플레이 되는 게임이다.
게임을 플레이하는건 유저들이다. 게임을 욕하고 판단하기전에 성숙한 게임문화의식을 가지고 게임을 대해야 한다.
- 기술 및 제품 경쟁력이 있는 게임 개발회
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MMORPG게임과 다른 방식의 게임 특성 비교 및 MMORPG 게임이 가지는 상대적 우위
3. 수익모델과 인프라 관점에서 고찰한 엔씨소프트의 리니지같은 MMORPG게임의 성공 배경
4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기
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