영상효과가 무용작품에 미치는 영향에 관한 연구
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목차

Ⅰ.서론
1.연구의 필요성 및 목적-----------------------------------------1
2.연구 방법--------------------------------------------------2
3.연구의 제한점-----------------------------------------------3


Ⅱ.이론적 배경
1. 영상의 개념-----------------------------------------------5
2.무용예술의 특성---------------------------------------------6
3.무용공연 영상의 역사-----------------------------------------8
4.무용작품에 활용되는 영상효과의 종류와 특성----------------------11
1) 프로젝션 스크린----------------------------------------12
2) 비디오 영상-------------------------------------------13
3) 홀로그래피--------------------------------------------14
4) 모션 캡쳐 시스템---------------------------------------15
5) 컴퓨터 그래픽-------------------- ---------------------16
6) 발광과 그림자 투영------------------ -------------------17
7) 레이져 광원-------------------------------------------18



Ⅲ.무용공연에서의 영상의 활용에 따른 효과
1.표현적 효과
1)강조와 거리극복-------------------------------------------20
2)스토리텔링-----------------------------------------------21
3)복합적 묘사----------------------------------------------23
2.시각적 효과
1)리얼리티의 극대화로 인한 공연예술 한계의 극복------------------23
2)무대영역의 확장을 통한 공연예술의 극복------------------------25
3)환타지로써의 작품완성도 상승--------------------------------28
3.공연완성도와 비용절감---------------------------------------31
4.공연주체의 상호작용성---------------------------------------32



Ⅳ.영상활용의 한계점과 위험
1.자유해석의 문제--------------------------------------------35
2.영상연출가의 작품에 대한 개입---------------------------------35
3.순수공연예술로써의 문제--------------------------------------35
4.작품에서 무용수의 비중의 문제---------------------------------36


Ⅴ.결론------------------------------------------------------37

참고문헌

그림 목차

<그림1> eyecon 소프트웨어에서 컴퓨터 실행시-- ---------------------15
<그림2> 컴퓨터 그래픽으로 만든 영상이 스크린에 투영되는 장면----------16
<그림3> 그림자투영을 무대바닥에 응용시킨 장면----------------------18
<그림4> 두 무용수가 서로 대화를 하는 장면-------------------------20
<그림5> 무용수의 손을 확대하여 스크린에 투영시킨 장면----------------21
<그림6> 스크린에 텍스트가 활용된 장면-----------------------------22
<그림7> 무용수의 신체를 이용하여 두가지의 표현방법을 사용한 장면-------23
<그림8> 무용수의 심리상태의 원인을 해석하여 스크린에 설명하는 장면----- 24
<그림9> 달빛이 비추는 배경을 영상을 활용하여 연출한 장면--------------25
<그림10> 무대 배경을 작품의 분위기에 맞게 변환시키는 장면-------------26
<그림11> 무용에 애니메이션 효과가 적용된 장면----------------------27
<그림12> 천장과 관객에 조명이 확장된 장면--------------------------28
<그림13> 홀로그램과 모션캡쳐 시스템이 컴퓨터 그래픽과 응용된 장면------29
<그림14> 이동하기 어려운 세트를 활용하는 장면----------------------31

표 목차

<표1> 인터파크티켓(ticketinterpark.com)----------------------------30

본문내용

서 론


1.연구의 필요성 및 목적

공연예술과 영상 미디어의 만남은 먼저 시각적 이미지의 중요성이 인식되며 이른바 종합예술이라는 개념이 탄생하면서 그 발전이 두드러지게 된다. 시대에 따른 테크놀로지는 우리가 어떻게 의사를 소통하고 정보를 기록하며 예술을 표현하는지에 영향을 미친다.1) 기원전에 벽에 벽화를 그리고 문자가 발견되고 쿠덴베르크의 발명으로 활자를 기록하기 시작하였을 땐 종이를 사용하였고 현재는 종이에 기록하는 것이 아닌 cd-rom이나 hdd에 기록하는 방식으로 변화하였다.시대의 흐름에 따라 기록과 표현의 방식이 달라지듯이 무용공연이나 예술작품의 표현에서 또한 작품표현의 방법에 따른 변화는 필연적인 것이고 당연한 시대의 흐름인 것이다.공연산업은 그 동안 영화,tv.출판 등 타 문화산업 분야와는 달리 산업적 측면보다는 예술적 측면이 강조되어 왔다.따라서 아직도 많은 국내 공연예술 단체들이 정부의 보조금이나 기업의 후원금에 의해 운영되는 비영리단체 형태를 띠고 있고 공연예술 관련자들 중 일부는 마케팅이라는 단어가 아직도 자신과 무관하다고 생각하고 있다.그러나 공연을 경영적인 측면에서 보면 하나의 공연물을 만들어 낼 때 제작의 지출행위가 따르고,때로는 제작자로부터 음원이나 작품을 제공하는 유통업자가 존재하고 이를 소비하는 관객인 소비자가 존재한다.이런 과정에서 본다면 다른 유형의 제품처럼 수요와 공급의 원리를 따르는 시장성을 지닌 형태라 할 수 있다. 무용공연에서 영상연출의 필요성에 목소리를 높이는 이유는 바로 영상연출의 효과는 안무가의 표현의 확대로 이어지고 표현의 확대는 작품의 완성도와 질을 향상시키며 이는 곧 관객의 만족으로 이어지기 때문이다. 다른 산업과는 달리 공연예술만이 가지고 있으며 이 분야가

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  • 등록일2010.01.05
  • 저작시기2009.11
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#571529
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