NEXON 넥슨 기업 경영전략분석과 넥슨 현재 문제점 및 해결방안제안과 나의견해 레포트
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NEXON 넥슨 기업 경영전략분석과 넥슨 현재 문제점 및 해결방안제안과 나의견해 레포트에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서론

II. 넥슨 기업소개
1. 넥슨 기업연혁
2. 게임업계동향분석

Ⅲ. 넥슨의 경영전략분석
1. 넥슨의 차별화전략
2. 관련다각화전략
① 전략적 제휴
② 인수전략
3. 비관련다각화전략
4. 넥슨의 해외진출전략

IV. 넥슨의 경영전략평가
1. 넥슨 경영전략에 대한 성과평가
⓵ 차별화 전략
⓶ 다각화 전략
2. 넥슨의 한계점 및 해결방안 제안
⓵ 5 Force Model 분석
⓶ 모바일 게임시장 진출
⓷ 해외시장 진출

V. 결론 및 나의의견

참고자료

본문내용

넥슨은 일본의 모바일게임회사인 Gloops을 인수하였다. 한화로 5077억 규모인 회사를 인수하여 기존의 자사 포트폴리오의 1%만을 차지하던 모바일 사업부를 24%로 확대하였다. 하지만 이에 대한 실적은 좋지 않다.
전년 동기 대비 매출액 성장률이 마이너스를 기록하고 있는 실정이다. 이에 대한 요인으로는 모바일 게임시장에 너무 늦게 진입하였다는 평가가 많다. 스마트폰의 보급화로 인해서 카카오톡의 경우 모바일게임과의 시너지가 상당하고 First Mover로서의 이점을 크게 받고 있다. 반면, 넥슨은 Gloop을 인수했지만 넥슨 플랫폼에 연계한 프로그램을 아직 개발하지 못했다. 향후 이에 대해서는 카카오톡의 강력한 경쟁사인 네이버의 라인(LINE), 또는 페이스북과 연동하면서 세계 모바일메신저분야의 빅3인 와츠앱(What’sapp)과 연계한 모바일게임 시장의 공격적인 시장침투전략이 필요하다고 생각된다.
해외시장 진출
앞서 다뤘듯이, 넥슨은 2000년대 후반부터 중국시장에서 큰 호응을 얻어 폭발적인 수요와 함께 성장한 회사이다. 하지만 최근 중국에는 막대한 자본력과 중국정부의 지원을 받고 있는 중국게임개발업체의 강세가 이어지고 있다. 이에 따라 넥슨의 마켓쉐어 또한 점차적으로 감소하고 있고, 향후 시장위험을 줄여나가기 위해 시장다각화(Market Diversification)가 필요하다. 넥슨이 취한 전략은 일본과 유럽, 북미의 시장을 겨냥하는 것이었다. 아직 시장진입과정이라서 급하게 전략을 평가하기가 다소 어려운 부분이 있지만, 우리 조는 넥슨의 신 시장 개척전략이 정량적 성과평가에서는 그리 낙관적이지 못하다는 결론을 내렸다.
최근 일본에 상장을 한 넥슨의 재무제표를 통해서도 전략의 현황을 알 수 있다. 매년 두 자릿수의 성장률을 보이던 영업이익이 크게 둔화되었고, 매출액성장률 또한 감소하였다. 유럽과 북미에서의 상황 또한 좋지 못하다. 하지만 아직 온라인게임이 활성화 되어있지 않은 유럽과 북미시장의 선점효과를 기대해 볼 때, 좋은 전략이라는 평가를 내리고 싶다. 비록 지금은 마이너스 현금흐름을 가져오는 사업일지라도, 현재 넥슨의 잠재력을 감안한다면 앞으로 큰 기회를 얻을 수 있기 때문이다. 현재 취하고 있는 시장 확대전략을 계속해서 취해나가야 한다.
V. 결론 및 나의의견
지난 20년간 온라인게임시장에서 넥슨의 성장은 단연 돋보였다. NC소프트를 비롯한 국내외 유수의 게임사들이 도태되어 갈 때, 넥슨은 업계에서 꾸준한 성장과 이익을 창출한 몇 안 되는 게임사가 되었고 계속해서 롱런해나가고 있다. 넥슨이 이처럼 업계에서 오래 버틸 수 있었던 원동력 중에는 뛰어난 전략경영이 존재했다. NXC의 창업주인 김정주 회장은 게임의 개발과 마케팅만큼이나 전략경영을 중시하였고, 차별화전략을 비롯하여 수많은 M&A와 해외진출을 통해 업계 최강의 자리를 차지할 수 있었다고 말한 바 있다. 지금까지의 성과를 평가해 볼 때, 넥슨은 강력한 5 Force 모형과 M&A 경험을 바탕으로 성공가도를 달려왔다고 할 수 있다.
하지만, 넥슨이 향후에도 꾸준한 성장을 이룰 수 있을 것인가에 대해서는 의견이 분분하다. 아시아 지역을 제외하면 유럽과 북미 시장의 경우 아직 넥슨의 투자에 대한 손익분기점을 넘지 못하고 있고, 다소 뒤늦은 모바일게임시장에 대한 진출도 주요한 요인이다. 일본 최대의 모바일게임사인 Gloops를 인수하여 모바일게임시장에 뛰어들었지만, 당초 기대와는 달리 넥슨만의 플랫폼구축에 실패했고 기대했던 수익을 창출하지 못하고 있다. 또한, 온라인게임시장의 성장률이 점차 한계효용곡선에 접어들었고 판도가 기존의 FPS와 MMORPG 상품에 대한 수요에서 AOS 장르로 바뀌고 있는데, 넥슨이 투자하고 있는 도타2는 현재 LOL(League of Legends)에 가려서 두각을 보이지 못하기 때문이다.
이에대한 해결책으로 넥슨이 취할 수 있는 전략은 기존의 FPS와 MMORPG 사업부를 점차적으로 줄여나가는 동시에 AOS장르에 대해서 LOL보다 더욱 높은 우승상금을 내걸어 대대적인 홍보활동을 하면서 시장침투전략을 펼쳐야 한다. 모바일게임 사업부에 대해서는 카카오톡의 강력한 경쟁사인 네이버의 라인(LINE)이나 와츠앱(Whatsapp)과의 전략적 제휴를 통해서 플랫폼을 구축하는 데 역량을 집중해야 한다.
참고자료
최진아·김동원, “한국 온라인게임업체의 국제마케팅 전략에 관한 연구 : 일본에서의 현지와
유통, 촉진을 중심으로”, 2010년, 『한국유통학회』
문화관광부, “2013년 대한민국 게임백서”, 2013년
디스이즈게임닷컴, “2013년 국내 게임산업 규모 12조 원 넘는다”, 2013년
Nexon.com 기업연혁 참조
Global Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조
OSEN, 2013년 5월 8일자 기사 “게임사 그들의 처음은?....유명게임사 '처녀작' 열전”
Etnews, 2012년 9월 19일자 기사 “[창간 30주년특집4-서비스/콘텐츠한류]넥슨”
더게임스, 2004년 9월 16일자 기사 “넥슨, 엔비디아와 전략적 제휴”
아이뉴스, 2006년 11월 09일자 기사 “넥슨, 콘솔버전 개발 등 사업다각화 추진”
인벤, 2013년 12월 29일자 기사 “넥슨의 전략, 미래 대비한 키워드는 '확장'"
게임 인사이트, 2013년 12월 30일자 기사 "넥슨, 한국e스포츠협회, 스포티비 등
전략적 업무협약 체결"
한경닷컴 2013년 09월 10일자 기사 “넥슨, 북미 ‘쉬버 엔터테인먼트’와 전략적 제휴 체결”
undertherader, "게임 분야 회사가치 1,000억원 이상의 초대형 M&A 사례들"
게임동아 2007년 06월 05일자 기사 “넥슨, 한국 코카콜라와 제휴 사업 확대”
조선비즈, 2013년 12월 16일자 기사 “넥슨, 名品유모차 노르웨이 '스토케' 인수”
위키피디아 백과사전, 넥슨코리아
넥슨-회사소개-BUSINESS-해외 법인
MoneyWeek, 2013년 2월 26일자 기사 “해외시장 제패? 현지화가 '답'”
넥슨 재무제표 http://ir.nexon.co.jp/kr/highlight/index.html
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  • 등록일2014.09.25
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