목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학과의 개념
Ⅲ. 수학교육(수학학습)의 목표
Ⅳ. 수학교육(수학학습)의 문제점
Ⅴ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 교육적 가치
Ⅵ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 장점
Ⅶ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 방법
1. 방법1
2. 방법2
Ⅷ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과
Ⅸ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 수학과의 개념
Ⅲ. 수학교육(수학학습)의 목표
Ⅳ. 수학교육(수학학습)의 문제점
Ⅴ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 교육적 가치
Ⅵ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 장점
Ⅶ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 방법
1. 방법1
2. 방법2
Ⅷ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과
Ⅸ. 결론
참고문헌
본문내용
가 많지 않다면 두 테이블에 같은 문제를 줄 수도 있다.
(5) 학생들의 집단은 각 팀별로 상, 중, 하위로 구성된다.
각 구성원은 자신의 학습 능력에 따라 다른 팀의 같은 학습 능력을 가진 학생과 게임을 하게 된다. 1부 리그의 예를 들면 1. 2. 3팀의 상위 학생이 한 테이블에 만나서 게임을 하고, 또 각 팀의 하위 학생 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되는 식이다. 이렇게 함으로써 모든 구성원은 동등한 조건에서 게임에 임할 수 있고, 여기서 얻은 성적에 따라 다음 게임에서는 소집단의 랭킹이 올라갈 수도 있다.
(6) 상, 중, 하 토너먼트 테이블에서 게임을 진행한다.
(7) 교사의 신호에 따라 게임을 마친다.
교사가 마치기 10분전에 게임 종료를 알리면 게임이 끝나는데, 이때 4명의 학생이 동등한 횟수만큼 ‘리더’의 역할을 하지 못한 테이블은 그렇게 될 때까지 기다려 준다. 게임 종료를 알리기 전에 주어진 문제 카드를 다 사용한 테이블이 있으면, 준비해 둔 다른 문제 카드 묶음을 제공한다. 게임이 끝나면 테이블 기록표에 결과를 기록한 후 교사에게 제출한다.
(8) 교사는 소집단별 보상을 한다.
일정 기준이 넘는 집단에 칭호를 주거나, 칭찬, 스티커를 준다. 가능한 한 많은 소집단을 시상하는 것이 바람직하다.
Ⅷ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과
첫째, 게임중심 협력학습을 통하여 아동들은 수학에 보다 흥미를 가졌다.
둘째, 게임중심 협력학습을 통하여 교사 중심보다는 아동 중심의 교육이 되었다.
셋째, 게임중심 협력학습을 통하여 자신만 잘 풀면 될 거라는 마음에서 문제해결력이 부족한 아동에 대한 배려와 협동심이 길러졌다.
넷째, 게임중심 협력학습을 통하여 수학적 문제해결력이 부족한 아동들이 수업 시간에 보다 자기 표현 및 발표를 하는데 자신감을 가졌다.
Ⅸ. 결론
게임활용 수업은 수업절차가 특별하다기보다는 보상방식이 특별한 학습모형이다. 그러므로 모든 교과와 모든 학년에 다 적용이 가능하다. 퀴즈문제를 많이 출제해야 하므로 문제를 많이 만들 수 있는 교과가 적용하기 편리하다. 또한 교과 내용이 재미없거나 수업내용이 지루하여 학생이 흥미를 느끼지 못할 때 권장하는 학습모형이다. 왜냐하면 수업이 게임처럼 진행되고 자신의 점수를 장기간 관리해야 되기 때문에 한달 혹은 한 학기 단위로 실시하면 좋은 학습효과를 거둘 수 있다.
참고문헌
ⅰ. 김남희(2000), 탱그램 활용을 통한 수학적인 생각의 구체화, 대한수학교육학회지, 학교수학
ⅱ. 나혜정 외 5인(2003), 수학교육학신론, 문음사
ⅲ. 놀이를 활용한 신나는 교실 수업, 제 4장 놀이수학, 학지사
ⅳ. 마국국립연구평의회·구광조·강완(1996), 학교 수학의 재구성, 교육과정의 철학과 골격, 서울 : 한국수학교육학회
ⅴ. 박옥인(2002), 수학과 놀이학습의 문제점 분석 연구, 석사학위 논문, 부산교육대학교 교육대학원
ⅵ. 홍연석(1993), 초등학생용 전략게임이 수학적 문제 해결력과 수학적 태도에 미치는 효과에 관한 연구, 한국 교원대학교 대학원 석사 학위 논문
(5) 학생들의 집단은 각 팀별로 상, 중, 하위로 구성된다.
각 구성원은 자신의 학습 능력에 따라 다른 팀의 같은 학습 능력을 가진 학생과 게임을 하게 된다. 1부 리그의 예를 들면 1. 2. 3팀의 상위 학생이 한 테이블에 만나서 게임을 하고, 또 각 팀의 하위 학생 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되는 식이다. 이렇게 함으로써 모든 구성원은 동등한 조건에서 게임에 임할 수 있고, 여기서 얻은 성적에 따라 다음 게임에서는 소집단의 랭킹이 올라갈 수도 있다.
(6) 상, 중, 하 토너먼트 테이블에서 게임을 진행한다.
(7) 교사의 신호에 따라 게임을 마친다.
교사가 마치기 10분전에 게임 종료를 알리면 게임이 끝나는데, 이때 4명의 학생이 동등한 횟수만큼 ‘리더’의 역할을 하지 못한 테이블은 그렇게 될 때까지 기다려 준다. 게임 종료를 알리기 전에 주어진 문제 카드를 다 사용한 테이블이 있으면, 준비해 둔 다른 문제 카드 묶음을 제공한다. 게임이 끝나면 테이블 기록표에 결과를 기록한 후 교사에게 제출한다.
(8) 교사는 소집단별 보상을 한다.
일정 기준이 넘는 집단에 칭호를 주거나, 칭찬, 스티커를 준다. 가능한 한 많은 소집단을 시상하는 것이 바람직하다.
Ⅷ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과
첫째, 게임중심 협력학습을 통하여 아동들은 수학에 보다 흥미를 가졌다.
둘째, 게임중심 협력학습을 통하여 교사 중심보다는 아동 중심의 교육이 되었다.
셋째, 게임중심 협력학습을 통하여 자신만 잘 풀면 될 거라는 마음에서 문제해결력이 부족한 아동에 대한 배려와 협동심이 길러졌다.
넷째, 게임중심 협력학습을 통하여 수학적 문제해결력이 부족한 아동들이 수업 시간에 보다 자기 표현 및 발표를 하는데 자신감을 가졌다.
Ⅸ. 결론
게임활용 수업은 수업절차가 특별하다기보다는 보상방식이 특별한 학습모형이다. 그러므로 모든 교과와 모든 학년에 다 적용이 가능하다. 퀴즈문제를 많이 출제해야 하므로 문제를 많이 만들 수 있는 교과가 적용하기 편리하다. 또한 교과 내용이 재미없거나 수업내용이 지루하여 학생이 흥미를 느끼지 못할 때 권장하는 학습모형이다. 왜냐하면 수업이 게임처럼 진행되고 자신의 점수를 장기간 관리해야 되기 때문에 한달 혹은 한 학기 단위로 실시하면 좋은 학습효과를 거둘 수 있다.
참고문헌
ⅰ. 김남희(2000), 탱그램 활용을 통한 수학적인 생각의 구체화, 대한수학교육학회지, 학교수학
ⅱ. 나혜정 외 5인(2003), 수학교육학신론, 문음사
ⅲ. 놀이를 활용한 신나는 교실 수업, 제 4장 놀이수학, 학지사
ⅳ. 마국국립연구평의회·구광조·강완(1996), 학교 수학의 재구성, 교육과정의 철학과 골격, 서울 : 한국수학교육학회
ⅴ. 박옥인(2002), 수학과 놀이학습의 문제점 분석 연구, 석사학위 논문, 부산교육대학교 교육대학원
ⅵ. 홍연석(1993), 초등학생용 전략게임이 수학적 문제 해결력과 수학적 태도에 미치는 효과에 관한 연구, 한국 교원대학교 대학원 석사 학위 논문
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