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소개글

수학과교육(수학교육) 문제해결학습과 수준별학습, 수학과교육(수학교육) 수개념형성학습과 물레방아학습, 수학과교육(수학교육) 원리발견학습, 수학과교육(수학교육) 놀이중심학습, 수학과교육 오름길학습 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 수학과교육(수학교육) 문제해결학습
1. 성격
2. 학습과정
3. 문제해결학습 지도상의 유의점

Ⅱ. 수학과교육(수학교육) 수준별학습
1. 수준별 수업의 목적과 의미
2. 수준별 수업의 이론적 배경
1) 삐아제의 학습 이론
2) 비고츠키의 학습 이론
3) 수준별 수업의 한 비유 : 비계 설정

Ⅲ. 수학과교육(수학교육) 수개념형성학습

Ⅳ. 수학과교육(수학교육) 물레방아학습
1. 물레방아 학습의 특성
2. 적용 학년, 교과 및 적용 학습요소
3. 학습 순서 및 방법
4. 학습의 흐름도
5. 지도상의 유의점

Ⅴ. 수학과교육(수학교육) 원리발견학습
1. 원리발견 학습이란
2. 원리발견 학습의 특징
3. 수학과에서의 원리발견 학습
4. 원리발견학습의 적용 유형
1) 원리
2) 법칙
3) 성질
4) 연산 방식
5) 공식
5. 원리발견 교수․학습활동에서 고려할 사항

Ⅵ. 수학과교육(수학교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
2. 효과
3. 과정
1) 준비
2) 실시
3) 결과 토의
4) 게임 사례

Ⅶ. 수학과교육(수학교육) 오름길학습
1. 개념
2. 적용
1) 적용 학년
2) 적용 영역
3) 적용 시기
3. 방법
1) 오름길 학습의 대상과 내용 추출
2) 오름길 학습 공부거리 만들기
4. 유의점

참고문헌

본문내용

의 알고리즘 찾기
5) 공식
도형의 넓이, 부피, 겉넓이 구하는 공식 등
5. 원리발견 교수학습활동에서 고려할 사항
수학적인 원리나 정리 등을 지도할 때에는 귀납과 적용이라는 관점을 이용한다.
학습할 내용을 미리 예습과제로 제시하지 말아야한다. 이것은 수학과 학습의 특성을 저해하는 요인이 되기 때문이다.
원리발견 학습을 실천할 때에는 발견의 대상과 방법을 명확히 해 두어야 한다.
원리발견 학습은 학습자의 능동적 학습과정을 중요시한 나머지 방만한 수업이 될 위험이 있다. 이러한 문제를 회피하기 위하여 계통학습이나 프로그램학습이 갖는 질서정연한 단계와 순서를 원용할 수도 있다.
원리발견 학습은 집단 사고나 개인사고의 다양한 조화에 의하여 진행되기 때문에 집단학습이나 개별학습이 갖는 장점을 적절하게 받아들여야 한다.
시청각 매체가 갖는 여러 가지 이점을 충분히 살려 이용하려는 전략도 필요하다. 시청각 매체는 학습자로 하여금 직접적 경험이나 간접적 경험의 기회를 제공하여 개념 형성에 도움을 준다.
Ⅵ. 수학과교육(수학교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
⑴ 실제 생활의 어떤 국면을 재현하는 활동으로 시뮬레이션게임(simulation game)을 말한다.
⑵ 모의법(simulation)과 승부를 가리는 놀이(game)를 합친 방법이다.
⑶학자에 따라 용어 표현에 차이가 있으나 ‘교육적 극화 놀이(education simulation)\', \'모의 학습’, ‘모의 법’, ‘모의 게임’, ‘모의 역할 학습’, ‘가상 실연 학습’ ‘모의 상황 학습’ 이라고도 한다.
⑷ 가상적 상황 하에서 놀이의 규칙에 따라 진행한다.
⑸ 실생활의 원리를 응용한 인위적인 활동을 고안, 역할, 규칙, 계열성 등을 현실 상황과 일치하는 특성을 가진다.
⑹ 규칙에 따라 게임이 운영되며, 규칙을 그때그때 결정해가며 게임에 응해야 한다는 점이다.
⑺ 전략을 모의한 장기와 바둑, 기업 경영 게임, 가게 놀이, 생활과 직업 게임, 구제 관계 모의 게임 등 다양한 게임을 개발 활용할 수 있다.
⑻ 학습의 경험을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다.
2. 효과
⑴ 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지식의 구조를 획득하는데 유효하다.
⑵ 참가자들로 하여금 개인적 활동을 통하여 집단 과정, 집단 내에서의 지도성, 집단 구성원의 역할, 대인 관계 등 집단에서의 역동적인 관계에 대한 학습을 촉진시킨다.
⑶ 학습자의 동기, 어려운 개념과 과정에 대한 명료한 이해를 증진시키고 사회화를 도우며 능력들을 통합하게 한다.
⑷ 학습자들로 하여금 도래할 결과를 예측하게 한다.
⑸ 문제 해결력, 분석력, 종합력, 융통성, 적용력, 인간관계에 대한 기능을 신장시킨다.
⑹ 학습자들이 실제로 행동함으로써 배우게 하며 탐구 기능에 대한 동기와 즐거움을 가지게 하고, 학습 과정에서 일어나는 정서적인 분위기를 인식하게 한다. 그리고 의사소통에 참여한 다른 사람과의 상호 작용을 촉진시킨다.
⑺ 새로운 기술의 발전을 게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞게 하며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 주지 않는다.
⑻ 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용된다.
3. 과정
1) 준비
(1) 목표를 세우고 전략 짜기
(2) 실제로 행해야 할 역할에 대한 대안을 설정
(3) 소수 학생의 예행연습
(4) 문제점 파악과 대비
(5) 필요한 규칙 절차와 준비물 준비
2) 실시
(1) 무대 꾸미기
(2) 게임 수행하기
3) 결과 토의
(1) 게임을 통한 가장 중요한 학습 과정이다.
(2) 결과 토의를 통하여 새로운 개념이나 원리 절차 등을 토의한다.
(3) 경험 학습의 모델 활용
가) 첫째 단계 : 게임 참가자들의 경험을 명료화
나) 둘째 단계 : 게임 속의 상징적 요소 분석
다) 셋째 단계 : 원인과 결과의 인과 관계 분석
라) 넷째 단계 : 게임의 결론과 실제 상황에서의 대처 능력 모색
4) 게임 사례
⑴ 개념 : 한정된 지원과 배분의 관계
⑵ 준비물 : 바둑알, 호각
⑶ 장소 : 강당이나 운동장
⑷ 순서
10명 정도 팀을 구성하여 원을 만든다.
나머지 인원은 관람한다.
원안에 바둑알을 뿌려 둔다.
놀이 팀이 원을 따라 가볍게 걷거나 달린다.
호각 신호에 따라 두 손가락만으로 바둑알을 헤아리며 줍는다.
지도자는 바둑알 수를 확인하고 바둑알을 회수한다.
놀이 인원을 2배로 늘여 실시한다.
바둑알을 2배로 늘여 실시한다.
놀이 팀을 교체한다.
Ⅶ. 수학과교육(수학교육) 오름길학습
1. 개념
(1) 학생 개개인의 능력과 적성에 따라 하고 싶은 학습 코너를 선택하여 학습하는 방법이다.
(2) 선택한 코너에 모인 각각의 구성원에 의해 학습 활동이 이루어진다.
(3) 평가 후에 다음 코너로 이동할 수 있다.
2. 적용
1) 적용 학년
전 학년
2) 적용 영역
읽기, 쓰기, 수, 연산, 기악, 체육, 영어, 한자 등
3) 적용 시기
정규 학습 시간, 아침 자습 또는 방과 후 시간 등
3. 방법
1) 오름길 학습의 대상과 내용 추출
(1) 학습 내용으로 보아 계통성이 인정되는 것
(2) 기능적인 것으로 학습 성취 결과를 쉽게 평가할 수 있는 내용
(3) 학생 한 사람을 기록할 수 있는 내용
2) 오름길 학습 공부거리 만들기
(1) 학년, 학기별 급수 및 고개 수 만들기
(2) 개인 기록표 만들기
(3) 공부거리(학습지) 만들기
4. 유의점
(1) 보상 : 단계 통과나 급수 취득 시에는 보상을 하여 성취동기를 유발시킨다.
(2) 오픈 스페이스에서 지켜야할 룰과 매너를 정한다.
(3) 공부거리를 분담하여 다양하게 개발한다.
참고문헌
강문봉, 수학과 문제해결 수업 모형에 대한 검토, 수학교육학연구발표대회논문집, 대한수학교육학회 춘계, 1997
김신자, 문제해결학습을 위한 교수전략, 교과교육학연구, 2002
김수미, 수학교육에서의 조작교구에 관한 연구, 대한수학교육학회, 2000
안소정, 우리겨레수학이야기, 도서출판 산하, 1996
최승현·이화진, 수준별 수업 설계 및 7단계 수학과 수준별 수업자료 개발의 실제, 2001
현종익, 수학과 교수학습 방법 탐구, 학문사, 1996

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  • 등록일2011.05.08
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