스타크래프트의 인기요인 연구
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목차

서론

Ⅱ. 이론적 자원과 분석틀

기존연구의 검토

분석틀

1. 잠김효과

2. 네트워크의 외부성

3. 스타시스템과 팬덤현상

Ⅲ. 연구방법

스타크래프트의 인기요인

사회적 배경

집단적 놀이문화의 부재와 여가의 변화

정보재로서의 스타크래프트

경험재적 특성

잠김효과(Lock in effect)

네트워크의 외부성

진입과 정보의 교환

스타시스템과 팬덤

결론

본문내용

매일 게임만 한다고 해서 후줄근한 외모를 가지고 있다고 생각하면 큰 오산이다. 외모가 좋은 사람이 실력도 좋은 것은 단순한 우연인지도 모르지만 올드게이머는 임요환, 박정석을 필두로 이미 여러번 스타리그에서 우승한 화승 OZ의 이제동선수나 SK의 김택용 선수도 연예인 못지않은 외모로 실력까지 겸비하고 있다. 이와 같은 것을 겨냥해 프로구단은 자신들의 인지도를 높이기 위해 외모가 출중한 프로게이머를 방송에 출현시키는 것과 같은 이미지 전략을 사용한다.
반면 남성유저들의 상황은 조금 다르다.
G(남성) : 저는 프로토스로 게임을 합니다. 초반에 질럿만큼 강한 유닛이 없죠. 유닛하나가 강하고 비싸기 때문에 컨트롤에 실패하면 쉽게 무너질 수 있지만 컨트롤만 잘하면 프로토스만큼 강한 종족이 없거든요. 저그 같은 경우에는 요즘에야 컨트롤이란 것이 생겼지만 예전에는 단순한 물량전 이었잖아요. 저는 물량을 많이 뽑는 것 보다 세세한 컨트롤을 신경쓰면서 게임하는게 더 재미있어서 프로토스를 하게 됐죠.
좋아하는 프로게이머는 송병구 선수예요. WCG 우승 했을 때부터 좋아하기 시작했는데 병력을 많이 뽑는 기술도 좋지만 컨트롤을 잘하거든요. 사람들이 “공룡 송병구다. 물량이 쎄다”고 말하는데 게임하는 거 보면 리버컨트롤부터가 다른 선수들보다 뛰어난 것 같아요. 컨트롤 못하면 그렇게 우승, 준우승 못했죠.
J(남성) : 저는 저그로 해요. 저그는 기동성이 좋고 물량도 많이 나오거든요. 거기다 요즘은 뮤탈 컨트롤이 생겨서 컨트롤만 잘하면 테란은 정신 못 차리죠. 배넷에서 안되는 게 가장 아쉬워요. 이제동 선수가 하는 뮤탈 컨트롤 보고 있으면 ‘아, 어떻게 정말 사람이 저렇게 할 수 있지.’ 라는 생각이 들어요. 마치 직접 뮤탈이 돼서 싸우는 것 같다니까요. 괜히 폭군 이제동이라고 불리는게 아닌것 같아요.
면접자 : 이제동 선수 외모가 잘생겨서 좋아하시는 건 아닌가요?
J(남성) : 아니 무슨 말씀을, 제가 남잔데 뭐하러 남자를 좋아하겠어요. 잘생긴 외모가 호감을 주기야 하겠지만 그래도 외모 때문에 좋아하는 건 아니죠.
남성 피면접자들은 특정 프로게이머를 좋아하는 이유를 그의 화려한 플레이나 세세한 컨트롤 등 게임 내적인 요소를 주로 뽑았지만 여성 피면접자들은 우승 경력이나, 프로게이머의 외모 등 외적인 요소를 그 이유로 들었다. 또한 팬 문화를 형성하는데 있어서 남성보다는 여성들이 더 적극적인 태도를 보였다. 현재 STX 김구현 선수의 다음(www.daum.net) 팬 카페 운영자인 D(여성)는 팬카페 회원 6명과 함께 e-스타디움을 찾았다.
D : 결승전 같은 경우에는 팬카페 운영자와 방송국 프론트가 서로 합의 하에 자리 배정을 해요. 연예인을 좋아하는 팬들처럼 서로 싸우거나 하지는 않지만 같은 팬끼리 모여서 응원하면 재미있고 좋잖아요.
면접자 : 카페 운영자시면 김구현 선수와 만날 때도 있나요?
D : 그렇죠. 가끔 팬미팅도 하고 김구현 선수 휴일에는 카페 회원끼리 직접 스타도 하고 그래요. 아무 때나 할 수 있는 건 아니지만 운영자가가 프로게이머와 얘기한 다음에 스케쥴없을 때 주로 하는 편이죠.
면접자 : 김구현 선수 어떤 면이 좋으세요?
D: 게임도 잘하고 잘생겼잖아요. 사실 화장 안하면 별론데 그래도 화장하면 좀 봐줄만 해요.(웃음) 가끔 화장 안하고 팬 미팅 나오면 봐줄 수가 없어요. 자기 관리 차원에서 간단한 메이크업이라도 하고 나오는 게 예의죠.
연예인에 비해 프로게이머는 접근성이 용이하다. 피면접자들도 연예인 보다 프로게이머를 좋아하는 이유를 편안하고 다가가기 쉽고 친구 같다는 이유를 주로 꼽았다. 프로게이머의 경우 경기가 있는 당일 자신의 경기가 끝나면 경기장 밖에서 팬과의 미팅을 한다. 팬 미팅의 이미지는 연구자가 생각했던 것과는 전혀 달랐다. 특별한 형식이 있는 것도 아니었고 경기가 끝나면 몇 명의 팬들과 모여 그날 경기에 대한 내용과 위로 또는 축하의 말을 전하며 서로 편안하게 대화가 오가는 것이 전부다. 주로 여성 팬 위주로 모여 있었으며 남자 관람객들은 이상할 만큼 관심이 없었다.
경기 중 응원 모습 또한 여성 주도적으로 진행되었다. 여성 팬들은 한곳에 모여 게이머를 응원했고 프로게이머가 경기하는 유리부스 앞에 응원문구(cheer placard)를 제작하는 것도 주로 여성 팬들의 담당이었다. 또한 자신들이 경기장에 오기 전에 제작한 응원을 문구를 들고 응원하는 열성도 보였다. 이에 반해 남성들은 응원에서 수동적인 자세를 취했으며 여성이 먼저 주도하면 따라서 함성을 지르는 정도의 수준에 불과했다.
결론
현재까지 서술한 스타크래프트의 인기요인을 간략하게 정리하면 세 가지로 요약된다. 먼저 98년 당시 우리나라의 사회적 배경은 스타크래프트가 성공 할 최적의 조건을 갖추고 있었다는 것이다. 만약 네트워크 인프라구축에 대한 기술력이나 자본력이 부족하거나 또는 청소년들의 놀이문화가 비디오 게임이나 그 외의 다른 여가에 집중되어 있었다면 스타크래프트의 성공은 밝지 않았을 것이다. 미국이나, 중국, 일본에 비하여 우리나라는 전국을 하나의 네트워크로 연결할 수 있는 지리적 조건과 환경을 갖추고 있었고 보다 효과적으로 청소년들을 하나의 연결망으로 묶을 수 있었다.
둘째, 청소년들은 인터넷 미디어를 통해 서로의 정보를 교환하며 빠르게 그 범위를 넓혀갔다. 이미 대다수의 게임소비자를 확보한 스타크래프트 패키지는 정보재의 특성인 잠김효과를 발생시켰고 새로운 게임이 스타크래프트를 대체하기 어렵게 만드는 중요한 요인으로 작용하였다. 또한 계속된 게임 소비자의 유입은 네트워크 외부효과를 더욱 확산시키며 게임 이용에 대한 효용을 증가 시켰다.
셋째, 이전까지 게임 소비는 주로 청소년, 특히 남학생들에게 한정되어 있었다. 프로게이머의 출현과 게임 방송은 스타크래프트를 단순히 아이들이 하는 게임, 또는 학업에 방해가 된다는 부정적인 이미지에서 억대 연봉을 받는 프로선수가 존재하는 프로스포츠의 이미지로 격상 시켰다. 또한 프로게이머의 스타성 상품화는 주로 게임을 하는 남성들 뿐 만 아니라 게임을 하거나 또는 잘 하지 않는 여성 소비자들을 게임 소비시장 내로 대거 유입시키는데 결정적인 역할을 하였다.
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  • 등록일2011.08.18
  • 저작시기2011.8
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  • 자료번호#695905
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