Wow Blizzard(와우 블리자드) 게임 특징 및 타 게임의 비교 분석
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목차

1. Wow의 배경 Blizzard
2. Wow의 세계Ⅰ– 역사, 지도, 종족,
3. Wow의 세계Ⅱ– 게임특징
4. Wow와 타 게임의 비교
5. Wow의 기타자료 (기사 분석)

본문내용

후, 더 좋은 아이템을 갖기 위해 공격대에 들어가 레이드를 해도 괜찮고, 레이드에 관심 없다면 사냥만으로 평판을 올려 평판 아이템 중 좋은 아이템을 구입해도 좋다. 혹은 전장에서 PVP만으로 좋은 아이템을 구입할 수도 있다. 가고 싶은 인스턴스 던전을 다녀도 좋고, 필드 사냥을 해도 좋다. 약초를 캐서 물약을 만들어 먹거나, 낚시로 물고기를 잡아 요리를 해도 좋다. 숨겨진 곳, 사람들이 가지 않는 곳을 탐험하는 것도 좋고, 뜻 맞는 사람끼리 모여 레이드를 해도 좋다. 이러한 점에서 ‘와우’는 리니지보다 자유도가 높다고 단언할 수 있다.
<참고>
출처 블로그 > nakhwa's cosmic world
원문 http://blog.naver.com/nak_hwa/150011568531
우리나라의 MMORPG 들은 보통 이런 식의 과정을 겪는다.
<수직적 컨텐츠 업데이트의 예>
1. 50레벨 컨텐츠까지 만들고 오베
- 유저는 두 달 안에 만렙이 된다 -_- 할거 없다고 불평하기 시작.
2. 개발자는 허겁지겁 60레벨 컨텐츠까지 업뎃
- 유저는 다시 한 달만에 만렙이 된다 -_-
3. 개발자는 허덕대면서 70레벨 컨텐츠까지 업뎃. 그러나 컨텐츠 질에서 구멍이 나기 시작.
- 유저는 다시 한 달 반쯤만에 만렙이 된다 -_-
...결국 이것은 유저와 개발자가 달리기하는 것밖에 안된다.개발자가 시간에 크게 쫓기면서 만든 업데이트가 문제가 생기지 않을 리 없고, 유저는 재미 없다고 불평하고, 개발자는 계속 시간에 쫓기다못해 지쳐서 떨어져나간다.(퇴사 혹은 포지션 변경) 당연히 개발팀엔 누수 요소가 생기기 시작했으니 다음 업데이트 만들기는 더욱 어려워진다. 그로 인해 더욱 빈약한 업데이트가 되고, 유저의 불만은 더욱 쌓이게 된다. 완연한 악순환.
실제로 한 때나마 잘 나가던 중박 이상의 MMORPG들 - 2D로는 바람의나라, 레드문, 미르의전설2, 천상비, 3D로는 라그나로크, 크로노스, 로한, 데카론 및(새벽에 졸린 상태에서 생각나는대로 리스트업 한 것이니 여기 없는 게임의 개발자 분들이라도 이해해주시기 바랍니다^^) 심지어 리니지2까지 - 은 모두가 '수직적 컨텐츠' 들이었고, 이러한 것들은 모두 예외없이 시간이 지날 수록 매출이 꾸준히 줄어들었다. 왜냐면 위와 같은 악순환 때문에.
그러나 그 와중에도 예외인 MMORPG가 두 개 있는데, 바로 메이플스토리와 마비노기다. 메이플과 마비는 둘 다 물론 (결과적으로는) 전투가 핵심이지만 실제로는 전투 이외에 노가다를 쏟아부을 곳이 매우 많다. 메이플은 사실상 노가다/현질로 템을 이용한 화려한 그래픽 채팅이라는 면에서, 마비노기는 '멋을 부릴 수 있다'라는 측면에서 유저들의 무한 노력치를 얼마든지 수용할 수 있게 되어있다. 기본 뼈대는 수직적 컨텐츠지만, 수직적 컨텐츠의 맨 위쪽에 올라가서 보면 단순히 기본 뼈대(사냥) 이외에도 할게 많았던 것이다. 즉 '사냥과 레벨업' 이외에도 유저들의 노력치를 흡수할 수 있는 시스템이 많다는 것이다!!
유저들의 노력치를 흡수할 수 있는 시스템이 많다는 것은 유저 입장에서는 곧 '시간을 들여 해볼만한게 많다'는 것을 뜻하고, 그 덕에 '할게 없다'라는 유저의 불만은 두 게임 모두 타 게임에 비해 굉장히 적게 나오는 편이다. 이러한 점은 '한 번 하기 시작한 유저는 특별한 문제가 없는 한 계속 하던걸 하게 된다'라는 온라인 게임의 특징과 시너지를 일으켜 두 게임의 매출이 그닥 줄지 않는(메이플은 오히려 늘어나는;;) 원인이 되었다고 본다.
이러한 수평적 컨텐츠의 장점을 극대화한 게임으로는 WoW가 있다.

1. 60레벨까지 사냥과 퀘스트를 통해 레벨업(여기까지는 수직적). 60렙이 끝임.
2. 60레벨 도달 이후에는 통칭 '4대 인던'이라 불리는 4개의 던전에서 기본적인 템을 맞춘다.
3. 그 이후엔 40인 던전을 드나들며 최고의 아이템을 모으는 유저(레이드 게이머, 줄여서 레게), 레이드 뛸 형편이 안되서 쉬운 20인 던전이나 막공만 드나드는 유저, 상대 진영과 전장에서 줄창 싸우는 유저, 특정 템을 얻기 위해 평판작업만 반복하는 유저 등 매우 다양하게 나뉘고 또 그 결과 모두 다른 아이템을 얻게 된다.
4. 중요한 점은 이러한 일련의 행동이 어느 쪽이 완벽하게 우월하거나 하지 않고 서로 수평적인 위치에 있다는 점이다.(현재 밸런스가 좀 안맞아서 결과적으로 pvp에서는 레게가 가장 유리하다) 여명회 평판을 많이 올려야만 18칸 가방을 쉽게 얻는 것이지 낙스라마스 간다고 18칸 가방이 후두둑 떨어지는 것은 아니며, 세나리온이나 토륨대장조합 평판을 올려야만 다양한 도안과 조제법을 얻을 수 있고, 레이드를 뛰면 최상급 템을 얻을 수 있고, 줄창 싸우면 pvp 에 최적화된 템을 얻을 수 있고 게다가 유명해진다. -_-
즉 와우는 다양한 아이템을 매우 다양한 루트(=노가다)를 통해 얻을 수 있다는 것이다. 아이템 파밍이라는 가치관 자체는 디아블로나 국내 MMORPG와 다를게 없지만, 그 획득 루트를 다양하게 만들어 놓았기 때문에 다양한 스타일의 유저 노력치를 쉽게 흡수한다. 또 궁극의 던전을 끝까지 클리어해서 레이드를 통해 얻을 수 있는 아이템을 다 얻은 유저라면 그때부턴 명예점수를 올리려 한다든지, 못했던 평판작업을 한다든지 하는 다양한 '다음 목표'를 설정하여 행동할 수 있다. 아까도 언급했지만 이는 유저 입장에서는 곧 '할게 많다'라는 것과 동일한 뜻이 된다. MMORPG 에서 할게 많다는 것은 '다음 목표로 설정할게 많다'라는 뜻이지, 결코 '미니게임이 많다' 따위가 아닌 것이다!!
차세대 MMORPG가 어떤 식으로 변형될지 나로서는 알 수가 없지만 최소한 '수직적 컨텐츠만으로는 승부가 되지 않는다'라고 말하고 싶다. 사냥을 통해서건 공성을 통해서건 아니면 마비노기처럼 제작을 통해서건 멋을 부리건간에 다양한 방식의 유저의 노력시간을 흡수할 수 있는 수평적인 컨텐츠가 앞으로의 MMORPG에서는 더더욱 중요해질 것으로 예측한다. 아무리 그래픽이 훌륭한 MMORPG 라 할지라도 '다음 목표는 오로지 레벨업'이라고 한다면 그 게임의 미래를 좋게 봐주기는 힘들 것 같다.

키워드

게임,   분석,   와우,   블리자드,   wow,   특징,   게임분석,   온라인
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  • 페이지수51페이지
  • 등록일2011.12.19
  • 저작시기2011.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#721852
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