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게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의
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미국
2. 유럽
3. 일본
4. 시사점
Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝
1. TV산업의 가치사슬 분석
2. 스마트TV 포지셔닝 전략
Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안
1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안
2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안
Ⅷ. 결론
<참고문헌
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게임이론, 에이케이 커뮤니케이션즈(2014), p.122.
게임을 반복하는 과정에서 서로 협력하며 발생하는데, 소설에서는 싱싱 청과물의 등장이 카르텔을 초래했다.
두 가게는 계속된 가격경쟁은 딜레마 상황으로 이어지고 손해를 본다는 것을 깨달
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경쟁과 군축』, 서울경남대 극동문제연구소, 1992
이철기(동국대 국제관계학과 교수) 논문 “한반도 평화군축의 과제와 방향”
김강녕 『남북한 군사력 비교와 군축 전망』, 한국동북아학회, 2001
함택영 편. 1992. “남북한군비경쟁 및 군사
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미국의 대한반도 군사정책결정과정 분석 -엘리슨의 모형을 적용한 한국전 쟁 시기별 비교분석, 「한국정책학회보」, 13(3):233-258.
모창환, (2005), 한국철도산업구조개혁의 정책결정분석 -쓰레기통 모형의 적용과 이론적 시사점, 「한국정책학
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