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산업구조에 변화를 이끌 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 이들 중견업체들은 성공게임을 따라하는 데 급급했던 국내 시장 흐름과 달리 기존에 없던 새로운 요소의 게임을 발굴해 성장하고 있다. 이들 업체의 성장이야말로 국내 게임
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게임산업 중장기계획(2003~2007)’, 2004년‘E-sports 발전 정책 비전(2005년~2007년)’과 2005년‘건전 게임문화조성 강화대책’을 발표, e-스포츠 활성화 사업 및 게임문화 진흥정책을 활발하게 진행하고 있다. 또한 2006년 5월‘2010 게임산업 실행전략
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산업(IT산업)과 전통산업
1. 기본 방향
IT혁명의 확산에 따른 환경변화에 대응하여 전통수출산업의 국제경쟁력을 강화하기 위해서는 전통산업의 IT화를 산업정책의 중심축으로 삼아 전략적으로 추진할 필요가 있음
경제위기 이후 기업 구조
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산업정책세미나, 한국문화관광연구원, 2001
◇ 한윤경, 한류의 파급현황과 문화산업적 의미에 대한 시험적 고찰, 성균관대학교, 2006 Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍
Ⅱ. 2001년(2000년대)의 문화산업
1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스
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게임의 경우 국내 산업의 국제 경쟁력 및 중국정부의 강력한 규제로 인해 진출시 많은 제약이 있을 것으로 보임.
(3)각종 국내 주요 게임산업 엑스포나 포럼 등 각종행사에 중국 정부 및 민간 관계자를 초청하여 국내 게임산업의 현황과 발전
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