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지식경제의 관점에서 평가되어야 한다.
2. 한국영화 의무상영일수 106일은 한국영화의 임계점(카타스트로피 지점)이다.
3. 우리는 불공정한 자유경쟁이 아니라 자유롭고 공정한 경쟁을 원한다
4. 투자효과가 애매한 한미투자협정에 매몰
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애니메이션의 산업적 구조 그리고 디지털화에 따른 산업구조변화를 음반과 애니메이션 양 제작과정과 연결시켜 그 산업과 시장에의 효과를 비교하는 방법으로 논리를 전개하였다. 이러한 비교 분석에 따라 문화컨텐츠의 시장구조에 디지털
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애니메이션은 고수익, 고부가가치 산업이지만 동시에 제작비가 많이 들고 위험이 큰산업이므로 영화진흥기금 등 정부의 자금 지원을 확대함.
。애니메이션을 육성하기 위해 관련 부문의 지식, 정보, 제품, 기술, 인력, 자본 등 생산물 및 생산
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애니메이션은 미국 시장에서 어떻게 성공했나, 한국문화콘테츠진흥원
○ 최봉현(1999), 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안, 산업연구원
○ 황선길(1996), 애니메이션의 이해, 디자인 하우스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사
Ⅲ
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애니메이션 대국이 되길 발란다.
Ⅳ. 참고문헌
- 네이버 지식인
- 네이버 카페 - c&c 미술학원
- 한국 애니메이션은 없다 , 문성기외 4인 지음, 예솔 출판사
- 일본 애니메이션 역사, 야마구치 야스오 지음, 미술문화 출판사
- 다음 블로그 - New York
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