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학습공동체(교사, 학부모)에게 결과를 전송할 수 있도록 한다.
열째, 퀴즈 도중 동료 및 상대와 상호작용을 위한 채팅을 지원하도록 한다.
이상의 전략을 바탕으로 온라인 퀴즈게임을 설계한다면 많은 학생들의 학습동기를 유발할 수 있을
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학습을 가능하게 한다.
Ⅹ. 결론
효과적인 웹기반 수업의 설계를 위해서는 기본적으로 의미있는 상호작용성의 확보에 달려있다는 전제에 바탕을 두고 웹기반 수업의 상호작용성 증진을 위한 종합적 설계 전략을 탐색하고자 한다. 웹이 지니
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전략의 유형을 모델에서 미리 제시하고 있다. 한편, 이와 관련한 국내 연구로서는 문미선의 연구가 있다. 그녀는 Keller의 ARCS모델을 기반으로 하여 웹기반 수업에서의 학습동기유발을 위한 프로토타입을 제시하였다. 이 프로토타입은 설계 단
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설계모형
(3) 딕과 캐리의 교수체제설계모형
(4) 가네(Gagne)의 9가지 수업사태
(5) 롸이겔루스(Reigeluth)의 교수설계전략
(6) 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론
(7) 문제기반학습 (Problem-based-Learning)
(8) 상황학습이론
(9) 자원기반학습
(10) 조나
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학습과정
학습 환경의 구성
논리에대한 교수
연역적 논리
귀납적 논리
사고와 학습의 증진
수학적인 사고과정
숫자로학습하기
모든교과과정에 걸친 이야기문제
배열
모든교과를위한 수학적 주제
논리- 수학지능을 증진
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