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가상현실
- 가상현실 정의
- 가상현슬의 현황
- 가상현실의 응용 분야
-가상현실 응용 사례
Ⅱ. 오소링
Ⅲ. 하이퍼카드
- 사용방법
- 장 ․ 단점
Ⅳ. 매크로미디어사의 디렉터
- 장 ․ 단점
Ⅴ. 오디오 비쥬얼커넥
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가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문, 1998
양영란, 힘과 운동의 이해 물리단원 교육을 위한 CAI 코스웨어 설계 및 구현, 이화여자 대학교 교육대학원 석사학위논문, 2000
유정경, HYPERTEXT 원리를 적
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카드 등 개인 PC 사양이 높아지고 전용선의 발달로 인해 사용 환경이 개선되고 있으며 게임, 전자상거래를 중심으로 수요가 높아지고 있는 상황이 가상현실의 긍정적인 면을 제시하고 있다.
누구나 쉽게 편리하게 사이버 안에서 또 다른 3차원
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가상현실은 새로운 커뮤니케이션 설계를 부른다. 즉 타인과 의사소통할 수 있는, 그리고 문화 양식, 우리 문화를 구성하는 관습과 의사소통할 수 있는 새로운 방식을 부른다. 대부분의 초기 가상현실 견본에서 보여주는 정태적 가상환경은 썰
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가상 세계
· 월간 PC 어드밴스 90년 8월호:쇼크웨이브 라이더
· 조선일보 94년 1월 6일자:가상 실제 RED-HOT TECHNOLOGY
· 한국 경제신문 93년 5월 21일자:체신부, 2010년까지 초고속 정보통신망
확대구축
· 하이텔 정보통신 게시판:멀티미디어 고속통신
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가상세계와 현실세계를 혼동하는 자아파괴로까지 이어질 수 있다. 인터넷 중독은 자체의 특성이 사람의 본능적 욕구와 맞아떨어져 현실 세계보다 더 큰 만족을 주기 때문이다. 사람의 내면을 유혹하는 인터넷의 특성으로 모든 오락 요소를
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가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 석사학위논문, 1998
◎ 신혜경, 교육용 소프트웨어 개발에 있어서의 저작도구의 활용에 관한 연구, 이대 석사논문, 1991
◎ 이태희·박재홍·김강현, 한 번 더 생각한 오소웨어3.1, 서
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가상현실 스포츠의 동기와 체험 및 만족도가 실제필드(경기) 참여의도에 미치는 영향, 세종대학교 관광대학원 논문, 2013.
김희영, 혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향, 만화애니메이션연구, 제46호, 2017.
금수현, 가상현실(Virtual reality)을 이용
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카드를 웹캠 앞에 놓아두면, PC 스크린에 선수가 3차원 아바타로 나타난다. 사용자가 카드를 움직이면 동선에 따라 3차원 아바타도 같이 움직인다. 실재하는 이미지에 가상의 정보를 더해 나타내는 증강현실을 이용한 작품이다. 월트디즈니 전
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27) 컴퓨서브
28) 하이퍼
29) 하이퍼텍스트
30) Head-Mounted Display
31) 헤드-업 디스플레이
32) 홀로테크
5. 인식도구로서의 가상현실
1) 논리존재적 기초
2) 심리생물적 기초
3) 정보인식론적 기초
6. 사이버공간과 사이버문화
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