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게임문화정착을 위한 캠페인 등으로 개선을 유도할 계획"이라고 말했다. (서울/연합뉴스) 그외 : 서울게임엑스포 홍보 Site(http://www.gameexpo.co.kr)소프트웨어 통합 DB Site (http://db.sw.or.kr)게임종합지원센터 (http://ns.gameinfinity.or.kr) 리니지 홈페이
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  • 등록일 2004.12.29
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게임산업 트렌드 2021년 5+6월호(통권 47호)한국콘텐츠진흥원 저 |한국콘텐츠진흥원|2021.06.15. 대한민국 게임 산업 : 어제, 오늘 그리고 내일 박형택 저 |오미글로벌|2019.09.09. GAME 산업의 1 to 100(정부도 인정한 4차 산업의 핵심, 한국어, 베트남어)
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게임산업저널 2003년 겨울호> "한국 온라인게임 산업의 형성 매카니즘 분석" 문화관광부, <게임산업 진흥 중장기계획 2003~2007년> 김재범, <문화산업의 이해>, 서울경제경영, 2005 디지털 타임스 “국산 모바일 게임 ‘토종’은 드물어
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  • 등록일 2005.11.22
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게임기 시장은 더욱 확대될 것으로 보인다. 특히 휴대용 게임기로 게임을 접한 이용자들 중 일부가 핵심 이용자로 전환하면서 다른 플랫폼에까지 영향을 미칠 것으로 예상된다. 모바일 게임 업체들은 보다 다양한 플랫폼과 콘텐츠로 경쟁하
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  • 등록일 2012.12.07
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게임 라인업의 다양성 부족 2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성 3) 게임 서비스 질의 문제 2. 문제점에 대한 해결 방안 1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성 2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성 3)
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  • 등록일 2013.07.28
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모바일 시장의 성장과 조직 구성원들의 서비스 정신 함양이 바로 그것이다. 먼저 모바일 시장이 급격하게 성장함에 따라 이에 대한 투자 및 개발이 더 필요하다고 판단 된다. 넥슨은 2001년 넥슨모바일을 설립하고 통신 3사에 많은 게임을 서비
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게임업체는 물론, 정부, 협회 모두 개인정보 유출에 대한 대안을 마련하기 분주했다. 사전에 미리 막을 수 있었기에 아쉬움이 큰 사건으로 남는다. 이후 터진 ‘바다이야기 사태’는 모든 게임산업을 늪에 빠트렸다. ‘게임=사행성’이라는
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  • 등록일 2012.03.13
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게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다. <참고자료> www.nexon.com www.seri.org www.lgeri.com www.hri.co.kr www.neowizgames.com www.fnnews.com www.etoday.co.kr www.dt.co.kr www.hankyung.com www.mk.co.kr www.edaily.co.kr 1. Intr
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모바일 시장의 성장과 조직 구성원들의 서비스 정신 함양이 바로 그것이다. 먼저 모바일 시장이 급격하게 성장함에 따라 이에 대한 투자 및 개발이 더 필요하다고 판단 된다. 넥슨은 2001년 넥슨모바일을 설립하고 통신 3사에 많은 게임을 서비
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게임 완성도에 대한 유저의 아쉬움 Opportunity Threat · 온라인 매출 증대 · 여성고객 급부상 · 디아블로3의 다소 낮은 평가 · 중국게임시장의 거대화 · 온라인 게임 유저수 감소 · 블리자드사의 강한 입지 · 게임산업 모바일로의 이동 · 정부탄
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