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스타크래프트\'라는 책은 단순히 그 시절의 추억을 떠올릴 뿐만 아니라 새로운 지식을 즐겁게 음미할 수 있는 요리책과 같다. 또한 요리를 먹는 것에서만 끝나는 것이 아니라 무한한 상상력을 펼쳐 또 다른 지식을 즐길 수 있도록 도와주는 지
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스타크래프트2의 문제점
소비자의 NEEDS 간과
스타크래프트2는 출시 전부터 많은 우려와 논란을 낳았다. 특히나 소비자 측면에서 보았을 때, 온라인 다운로드 방식으로 69000원의 요금을 책정한 것은 지나치다는 의견이 많다. 단지 비싼 요금을
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스타크래프트의 지적재산권을 요구하는 것은 정말 지적재산권을 원해서라고 보기는 어렵다. 스타크래프트의 지적재산권으로 이목을 집중시켜 앞으로 출시하게 될 스타크래프트2의 마케팅의 일환으로 사용하고 더불어 블리자드가 e-sports 시
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Star Craft가 한국에서 성공할 수 있었던 요인
Star Craft 인기의 외부적 요인
Star Craft의 서사와 스펙터클
공간으로서의 Star Craft
Star Craft와 War Craft 3와의 비교
E - Sports로서의 Star Craft 전망
결론
첨부 자료
스타크래프트 스토리 요
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스타의 초상권을 지불한 게임이 나오는 등 종류도 다양해져 명실상부한 중흥기를 맞았다. 영화 라이선스 게임도 동갑내기 과외하기ㆍ반지의 제왕ㆍ헐크ㆍ목포는 항구다 등이 줄줄이 나왔지만 실제 인기를 얻은 것은 반지의 제왕과 헐크 정
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스타크레프트
3)디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
<참고자료>
1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr)
2 블리자드사 출처 (http://www.oloco.com/sc/sc.htm)
3 엔씨소프트 출처 (http://www.ncsoft.co.kr/)
4 온라인
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스타크래프트(Starcraft)리그의 TV 중계방송을 중심으로」, 성균관대 대학원, 2005.
이장주, 「가족여가로서의 e-스포츠:가능성 및 활성화 방안탐색」, 게임산업저널, 2005.
이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005.
이준남, 「여가
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스타크레프트가 유일하다. 스타크레프트 이후에 워크레프트라는 게임이 e-스포츠로 자리매김 하기 위해 새로운 리그를 보여주었으나 내부 비리와 사람들의 호응이 부족한 나머지 유명무실하게 되어버렸다.
그리고 스타크레프트를 향유하는
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스타크레프트가 유일하다. 스타크레프트 이후에 워크레프트라는 게임이 e-스포츠로 자리매김 하기 위해 새로운 리그를 보여주었으나 내부 비리와 사람들의 호응이 부족한 나머지 유명무실하게 되어버렸다.
그리고 스타크레프트를 향유하는
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스타크레프트”이다. 게임을 별로 좋아하지 않았던 내게 3시간 이상을 자리에 앉게 했던 게임이었다. 그동안 접했던 게임과는 다른 말론 표현할 수 없는 게임이어서 뭐에 홀린 것처럼 열심히 했던 기억이 난다.
고등학교 1학년때 접했던 게임
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