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게임회사 영업이익 순위 4. 세계 게임시장 현황과 미래 5. 국내 게임산업의 현황 1) 사업체와 종사자현황 2) 전체 게임 이용률 3) 산업의 규모 6. 국내 게임산업의 전망 1) 위드 코로나와 게임산업 2) 연봉문제 3) 확률형 아이템
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초부터 규제가 마련되어야 한다는 목소리가 커지기 시작했다. 최근 게임업계는 확률형 아이템 논란으로 촉발된 「게임산업진흥에 관한 법률」부개정법률안을 둘러싸고 정치권 안에서도 의견을 달리하고 있는데, 이번 개정안은 확률형 아이
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게임서비스제공 및 이용실태 조사결과, 2000. 한국전산원, 2002인터넷백서, 2002 한국청소년재단, 청소년의 건전한 게임이용을 위한 아이템 문화에 대한 토론회 자료집, 2002 이재상, 형법각론, 박영사, 2002 http://sossearch.com www.itembay.com http://www.police
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아이템 거래는 중국의 고수입원 - 현재 중국은 <리니지>로 돈을 버는 일명 ‘작업장’이 많고, 게임 아이템과 게임머니를 거래하여 수입을 올리는 ‘불법 게임 작업장’이 새로운 산업으로 부상하는 현실 ② 직업적으로 아이템과 게임머
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게임의 성공 배경 4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방안 5. 리니지등 다수의 온라인게임이 가진 게임중독, 아이템 현금 거래, 명의도용 등 사회적 이슈가 될 수 있는 부작용을 해결하기 위한 방안
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게임범죄의 실태 및 현황.「동국대학교 경찰행정학과 석사논문」. - 강지웅(2007). 온라인게임아이템 시장이 게임 문화에 미치는 영향에 관한 고찰. - 김성윤·오나라·양기민(2007). 온라인게임아이템 현금거래 동기에 관한 연구.「산업 개발원
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게임진흥연구소 http://www.game.or.kr 한국문화컨텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr 한국게임협회 http://www.gsociety.or.kr 한국게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr 게임산업발전연구회 http://www.seri.org 김중태 컴퓨터 문화원 http://www.HELP119.com 리니지, 미
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아이템의 보호와 법률 문제, 게임산업저널 통권 3호, 2004 아바타 : 그리고 가상세계, 정기도, 책세상, 2000 안예리 : 예리의 아바타 디자인, 베스트북 펴냄, 2002 오창현 : 일석삼조 아바타 아이템 마케팅, 한국인터넷기업협회 웹진- K,I,S,S, On-line, 20
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 1. 개 요 1) 연구배경 및 목적 2. 아이템 거래 분석 1) 아이템거래 동기 2) 아이템 거래 현황 3. 아이템 중개 거래 사이트의 등장과 활성화 요인 1) 아이템 중개거래 사이트의 등장 2) 아이템 중개거래 사이트의 활성화 요인 3)
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게임 (리니지, 바람의 나라, 마비노기, 어둠의 전설 etc) 1. 온라인 게임시장 현황 2. 온라인 게임에서 아이템이란? 3. 아이템거래 등장배경 4. 아이템과 현금거래 5. 아이템거래시장 규모와 의의 6. ItemBay의 등장배경 7. ItemBay의
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